Masti tõukejõud ja põhipööre suure raadiusega paralleelsuusadel. Peatusest pööramine paralleelsuusadel Väikese raadiusega pöörde sooritamine

Ülesanne 2. Õpetage jalgu kasutama ja suuski koormama.

Ülesanne 3. Õpetage treimist üldiselt.

Ülesanne 4. Toetuse pöörde parandamine.

Vead ja nende kõrvaldamine

Paralleelsuuskade sisselülitamine

Pööramise õppimise meetod

Ülesanne 2. Õpetage õpilastele paralleelsuuskadel kurvi sisenemise tehnikat.

Ülesanne 3. Tehnoloogiaalane koolitus üldiselt ja selle täiustamine.

Vead ja nende kõrvaldamine


Peatükk 3. Mängumaterjal
suusatrennis

Sissejuhatus

Mäng on universaalne kehalise kasvatuse vahend. Õppekavas pole ühtegi osa, mis ei sisaldaks ühel või teisel kujul mänge. Mängudes demonstreerivad õpilased kõige aktiivsemalt oma isikuomadusi, arenevad füüsiliselt ja on paremini mobiliseerunud õpetaja seatud ülesannete täitmiseks.

Spetsiaalselt valitud mängude abil saate arendada motoorseid oskusi, tugevdada ja parandada tehnilisi oskusi. Meeskonnamängud soodustavad vastastikust abistamist, vastutust isikliku panuse eest meeskonna tulemustesse, kollektivismi, sõbralikkust ja muid isiksuse kvalitatiivseid jooni.

Kõik ülalöeldu kehtib täielikult suusatundides kasutatavate mängude kohta. Mängud suusatundide ajal vabastavad muuhulgas tunde üksluisusest, tõstavad tundide emotsionaalsust, toovad neisse vaheldusrikkust, võistluselementi, leevendavad pingeid.

Suusatehnika või selle elementide täiustamisel mängudes on oluline jälgida, millistes tingimustes on seda lihtsam sooritada ja kontrollida.

Näiteks kui mängite mängu "Scooter" pehmel hooldamata suusarajal, millele suusk mahatõukel kukub, ei pea te nendes tingimustes sellelt mingit efekti lootma. Mängude läbiviimisel on teatud tingimused koos tehniliste elementide täitmise kvaliteedi hindamisega punktides. Siin peavad õpilased täpselt teadma, millist käigu elementi hinnatakse ja millised on hindamiskriteeriumid. Siis on nende elementide rakendamine õpilaste endi poolt paremini kontrollitav, mis omakorda tõstab õppimise efektiivsust.

Elementide hindamise annab õpetaja lühidalt ja valjuhäälselt teada.

Mängudes teatud motoorsete omaduste arendamisel peate tagama vastavuse tingimustele, milles need kõige paremini arenevad. Seega ei tohiks kiiruse arendamiseks mõeldud mängudes 1.–3. klassi õpilaste läbitava lõigu pikkus olla pikem kui 25 m ning 8.–10. klassi õpilastel - vastavalt 60 ja 100 m teatevõistluste lõikude või etappide läbimine on vähemalt 2-3 minutit.

Mängud ja mänguharjutused noore suusataja jõuomaduste arendamiseks peaksid olema selgelt määratletud jõu iseloomuga, kuid mitte liiga pikad. Neid saab läbi viia tasasel või järsul nõlval, sügavas lumes, vastupanuga. Selliste mängude puhkepausid peaksid võimaldama asjaosalistel oma jõudu taastada ja südame löögisagedust optimaalsete väärtusteni - 110-120 lööki minutis - vähendada.

Vastupidavust arendavaid mänge mängides jälgi, et nende tekitatav pinge ei oleks liiga kõrge. Koormust saate reguleerida, suurendades või vähendades mängus suusadistantsi, samuti muutes selle tingimusi. Mängu intensiivsust tuleks perioodiliselt jälgida, lugedes õpilaste pulssi mängu vaheaegadel. Kehv pulsisageduse taastumine on signaal mängu lõpetamiseks.

Isegi kui tund on paaris, ei tohiks te anda rohkem kui kaks mängu - see stimuleerib õpilasi üle. Sõltuvalt suusatreeningu tunni eesmärkidest võib mäng kuuluda selle ühte või teise osasse. Näiteks võib tunni põhiosa esimesse poolde lisada noore suusataja tehnikat parandavaid mänge, kusjuures õpilaste tähelepanu on kõrge ega nõrgenda väsimusest. Küll aga võib õpilastele tunni lõpus pakkuda samal eesmärgil mängu, et väsinuna mõne suusaelemendi tehnikat kinnistada. Nüüdseks on tõestatud, et õpilaste tähelepanu aktiveerimine väsinud seisundis liigutuste tehnikale aitab neil seda kiiremini, paremini ja kvaliteetsemalt omandada.

Mängud, mis arendavad suusataja jõudu ja kiirusvastupidavust, tuleks läbi viia pärast tehnikat parandavate harjutuste või mängude sooritamist. Osavust ja tasakaalu arendavaid mänge võib lisada nii tunni sissejuhatavasse kui ka põhiosa lõppu. Mängud, mis arendavad suusataja üldist vastupidavust, sisalduvad kõige sagedamini tunni põhiosa teises pooles.

Pärast tunnis sisalduva mängu läbimist tuleks võimaldada õpilastel ühtlaselt ja aeglases tempos ümber õpperingi liikuda. Liikumise kestus sõltub asjaosaliste vanusest ja võib ulatuda 3-6 minutini.

Selles artiklis toodud mängude hulgast saab õpetaja valida need, mis aitavad kõige paremini kaasa konkreetse suusatreeningu tunni probleemide lahendamisele ja sobivad kõige paremini selle tunni läbiviimise tingimustega.

Koolilaste koormus mängudes sõltub nende tempost ja kestusest. Seetõttu peab õpetaja mängu tundi kaasates olema kindel, et need parameetrid vastavad õpilaste vanusele ja füüsilise vormi tasemele. Mida nooremad on osalejad, seda lühem on iga üksikmäng. Liiga kiiresti alustatud mängu ei tohi katkestada, aga ka venitada, lasta sel jätkuda seni, kuni õpilastel ilmnevad esimesed väsimuse märgid. Väsimuse saabudes mängijate tähelepanu nõrgeneb, hajub ja nad hakkavad hajuma.

Õpetaja seletus mängu kohta olgu lühike, täpne ja võimalusel kujundlik. Õpetaja nimetab mängu eesmärgi, näitab mängijate paigutust, selgitab mängureegleid, rõhutades, mida on mängus lubatud teha ja mis on keelatud.

Õuemängud ja mänguharjutused
suusatundides
klassides 1-3

1.-3. klassi õpilastele mõeldud suusatreeningu programmi eesmärk on omandada astumine ja libisemine, vahelduv kahesammuline teipideta ja teivastega kõndimine, pöörded paigal ja liikumises, pidurdamine, tõusud ja laskumised. Seda probleemi ei lahendata mitte ainult spetsiaalsete harjutuste, vaid ka mängude ja teatevõistluste kaudu. Allpool on 1.-3. klassi õpilastele suusamängud ja mänguülesanded suusataja tehnika elementide täiustamiseks, kiiruse, väleduse ja vastupidavuse arendamiseks.

Kes on järgmine? Mängitakse hästi rihveldatud suusarajal ilma keppideta. Pärast 4-5 kiirendussammu ühe jalaga stardijoonel (lipukohal) maha tõugates libiseb noor suusataja teise jalaga; Tõukejalg on äratõukamisel täielikult sirgu. Selles asendis libiseb õpilane, kuni suusk peatub. Kohtadesse, kus suusk lumes peatub, asetatakse lipp. Võidab mängija, kelle lipp on teistest kõige kaugemal.

Kes on parem? Suusataja peab läbima 25-30-meetrise lõigu mööda suusarada ilma keppideta, jälgides, et libisemine oleks ühtlane, vaheldumisi ühel või teisel suusarajal.

See, kes lõigu läbides vigu ei tee, s.t. ei tule kahe tugipositsioonile, saab kõige rohkem punkte (näiteks 10).

Iga vea eest arvestatakse üks punkt maha. Võidab osaleja, kes kogub kolmel katsel kõige rohkem punkte.

Mänge saab mängida ka võistkondade vahel. Iga võistkonna suusatajad mööduvad kordamööda kõige ettevalmistatumate õpilaste hulgast õpetaja ja tema abiliste eest, kes hindavad käiguelemendi sooritamist punktides. Võidab meeskond, kelle liikmed koguvad kõige rohkem punkte.

Mõlemad mängud on suunatud libisemisastme põhielemendi - ühe toega suusarajal libisemise - tehnika tugevdamisele. Õpetaja saab ülesannet muuta ja hinnata näiteks torso kallet või jala sirutamise täpsust õhkutõusmisel. Ülesannete järjepidev muutmine aitab teil harjutada kõiki mängus libiseva sammu põhielemente.

Kokkurullimine. Stardijoonele rivistuvad ükshaaval kaks võistkonda (igaüks oma suusarajal) ilma keppideta. Iga võistkonna esinumbrid teevad stardijoonest mööda oma suusarada mööda 4-6 veerevat libisevat sammu ja hetkel, kui kärbsejalg on tugijalale asetatud, asetavad lipud, mida nad käes hoidsid, lumme kl. suusasideme tase. Seejärel lahkuvad õpilased suusarajalt, andes teed oma võistkondade teistele numbritele, kes omakorda alustavad liikumist sellelt lipult ja pärast 6 veereva libiseva sammu sooritamist asetavad oma lipud jne.

Võidab võistkond, kelle mängijad läbivad oma suusarajal pikima vahemaa.

Astuge laiem samm. Mängitakse 30-40 meetri pikkusel ilma keppideta suusarajal. Iga õpilane peab pärast 4 kiirendussammu sooritama võimalikult vähe libisevaid samme stardijoonest lõigu lõppu asetatud lipuni. Iga samm peaks olema võimas ja pikk. Loendamisel võetakse arvesse ainult täielikke samme.

Roller. 25-30-meetrise suusaraja lõigu peab noor suusataja läbima ilma keppideta, tõukudes, nagu tõukerattal, ainult ühe jalaga. Võidab õpilane, kes teeb kindlaksmääratud perioodi jooksul kõige vähem äratõuke. Mäng toimub ka võistkondade vahel: võidab võistkond, kelle mängijad sooritasid kokkuvõttes vähem tõrjumisi. Mängu saab mängida võistkondliku teatejooksuna. Sel juhul saab punkte kasutada selleks, et hinnata meeskonna kiirust segmendi ületamisel või oskust õigesti tõugata (ülesandega parandada selle libisemise elemendi tehnikat).

Mägi teatejooks. Valitud on kuni 10 kraadine tõusulõik, millest saab üle astudes. Võistkonnad rivistuvad stardijoonele enne tõusu. Õpetaja märguande peale ületavad esimesed võistkonnanumbrid kõnnitempos tõusu, lähevad pöördel ümber lipu ja laskuvad finišisse, andes teatepulga üle järgmisele osalejale (teda käega puudutades). Võidab meeskond, kes lõpetab raja enne teisi.

Mängude sari, alustades “Nukkide” ja lõpetades “Mäikese teatejooksuga”, ei ole suunatud mitte ainult libisemissammu tehnika parandamisele, vaid ka õpilaste jõuomaduste arendamisele, eelkõige jalgadega mahatõukele.

Fänn. See mäng aitab teil meisterdada pööramist, astudes kohapeale, mis jätab lumme lehvikuna mõjuva jälje. Laial tasasel alal rivistuvad suusatajad ühte või kahte ritta üksteisest 2-3 meetri kaugusel.

Õpetaja käsul teevad kõik 90-, 180- või 360-kraadise sammuga pöörde, püüdes tagada, et suusad jätaksid lumele selge jälje. Hinded antakse 1 kuni 5 punkti, olenevalt pöörde selgusest ja kiirusest.

Mängu võib teha keeruliseks, kui paluda õpilastel pärast esimest kurvi joosta mööda suusarada, astudes teatud märgini ja seejärel teha sama pööre uuesti. Võidab õpilane, kes kogub lõpuks rohkem punkte ning teeb seda kiiremini ja täpsemalt.

Siksakid. Mäng aitab paika astudes pööret kinnistada. Sellel saab osaleda kaks või enam võistkonda, millest igaühel on oma marsruut maha märgitud. Stardijoonest finišini 30-40 meetri kaugusel - 4-6 lippu asetatakse siksakidena üksteisest 5-6 meetri kaugusele.

Mängu tingimused: suusatada kogu marsruudil, sooritades pöörde iga lipu juures, astudes kohapeale. Jõudnud viimase lipuni, naasevad esimesed numbrid stardijoonele ja annavad teatepulga edasi teistele numbritele jne.

Kiire laskumine. Noored suusatajad, kes alustavad ükshaaval stardijoonelt, laskuvad madalalt nõlvalt kõrges, keskmises või madalas asendis. Võidab see, kes õpetaja antud asendi õiget asendit säilitades suusatab suusarajal kõige kaugemale.

Kiire suusataja. Mängitakse mitmel paralleelsel, ilma keppideta 20-30 meetri pikkusel suusarajal. Klass on jagatud 8-10-liikmelisteks rühmadeks. Igaüks alustab märguande peale, püüdes suusadistantsi võimalikult kiiresti läbida. Iga sõidu kaks või kolm võitjat pääsevad finaali. Finaali võitjast saab klassi kiireim suusataja.

Kiire käsk(teatejooks). Klass jaguneb 5-6-liikmelisteks võistkondadeks, kes rivistuvad stardijoonele kolonnis, ükshaaval, igaüks oma suusarajal (ilma keppideta). Signaali peale stardivad esimesed võistkonnanumbrid ja jooksevad erinevat lõiku (20-30 meetrit), liiguvad ümber lipu ja naasevad, andes teatepulga üle teistele numbritele. Võidab meeskond, kelle liikmed lõpetavad võistluse enne teisi.

Mänguvalik: vasturelee; Iga võistkonna osalejad jagunevad kahte rühma ja rivistuvad suusaraja vastaskülgedele. Iga osaleja läbib rada ainult ühes suunas, andes teatepulga edasi segmendi lõpus.

Mängude “Kiire suusataja” ja “Kiire meeskond” eesmärk on parandada koolisuusatajate kiirusomadusi. Kui õpetaja otsustab tunni eesmärki muuta – suunata see õpilaste jõuvastupidavuse tõstmiseks, saab neid mõlemaid mänge mängida sügavas lumes ilma suusarajata. Nendel tingimustel suureneb võimsuskoormus järsult.

4.-8. klasside rubriik “Suusatreening” hõlmab peaaegu kogu suusatehnika arsenali: põhiliste liigutustega (klassikaline ja uisutamine) liikumine, erinevatel viisidel tõusude ületamine, nendel laskumised ja ebatasasused, pidurdamine ja pöörded. Teatavasti põhineb suusataja tehnika selliste motoorsete omaduste nagu kiirus, väledus, jõud ja mis kõige tähtsam - vastupidavus optimaalsel arendamisel. Ilma piisava jõuta on suuskade ja keppidega võimatu sooritada võimsat ja korrektset äratõuget ning ilma arenenud vastupidavuseta on võimatu säilitada äratõugete tugevust ja kuju kogu suusavõistluse distantsi vältel. Seetõttu on oluline arendada neid omadusi suusataja tehniliseks ettevalmistuseks.

Neid probleeme aitab lahendada läbimõeldud ja oskuslik suusamängude õppetundi kaasamine.

Õuemängud
suusatundides
klassis 4-8

Mängude valik 4.-8. klassi tundides on lai. Saate edukalt korrata 1.-3. klassidele soovitatud mänge vastavalt õpilaste vanusele, muutes nende tingimusi, suusasegmentide suurust ja annust. Nii pikeneb mängudes “Laiem samm”, “Kiire suusataja”, “Kiire meeskond”, “Ringteatejooks”, “Händikäpijooks” lõikude või etappide pikkus ning mänge ise mängitakse keppidega. Nendel mängudel ja teatevõistlustel harjutatakse kahesammuliste liigutuste vaheldumise tehnikat, selle üksikuid elemente ning äratõuke tugevust ja kiirust. Mängude käigus tõusevad asjaosaliste kiirus- ja jõuomadused. Mäng “Kes on parem?”, sh tunnis, saab olla suunatud nii vahelduva kahesammulise käigu ja selle elementide täiustamisele kui ka kõigi teiste õpitavate suusaliigutuste ja nende detailide harjutamisele.

Allpool on mängud 4.-8. klassile, mis aitavad parandada suusataja tehnikat ja arendada tema füüsilisi omadusi.

Rebaste rada. Võistlevad 2-3 võistkonda, igaüks oma käänulisel lippudega tähistatud suusarajal (500-600 meetrit) looduslike ja tehislike takistustega (näiteks: kuivadest okstest “madu”, pulkadest värav, lumeküngas, jne.). Kõik need tuleb ületada painutades või hüpates, küljelt ringi minnes, vasakule, paremale pöörates, tagasi minnes. Võidab meeskond, kes jõuab esimesena finišisse.

Libistage edasi. Olles eelnevalt teinud kolm kiirendussammu, tõukab mängus osaleja keppide ja suuskadega stardijoonelt kuni peatumiseni. Võidab see, kes sõidab kõige kaugemale. Variant: stardijoonelt seisuasendist teeb suusataja ühe tõuke teppidega, seejärel veel kolm, liikudes samal ajal astmeta liigutusega. Võidab see, kes neid 4 äratõuget kasutades jõuab kõige kaugemale. Mängu saab mängida ka võistkondade vahel, harjutades samaaegse astmeta liikumise tehnikat ja arendades pulkadega tõrjumise tugevust.

Pöörded. Mängu soovitatakse liikumisel astudes pööramise parandamiseks. 15–20-meetrisel lõigul kiirendanud suusatajad sooritavad pöörde täpselt, astudes vasakule (paremale). Õpetaja hindab kiiresti ja lühidalt pöörde õigsust ja kiirust punktides (1-5). Võidab õpilane, kes kogub kokku 2-4 katsega kõige rohkem punkte.

Slaalom tasandikul(teatejooks). Mängu eesmärk on sama, mis eelmisel. 60-100 meetri kaugusele asetatakse 5-6 lippu. Radade arv sõltub teatejooksus osalevate võistkondade arvust. Õpetaja märguandel alustavad esimesed võistkonnanumbrid oma marsruuti, liiguvad edasi-tagasi, tehes liikuvate lippude juures pöördeid (sammudes). Seejärel antakse teatepulk üle teisele võistkonnanumbrile jne. Mängija, kes lipu maha lööb, peab selle oma kohale tagasi panema ja uuesti ümber käima. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Karussell. Osaleb 2-4 võistkonda, igaühes 4-8 mängijat. Tihendatud alal tähistavad lipud “karussellide” keskpunkte, mille ümber on vaja rajada 6-10 meetrise läbimõõduga ringikujuline suusarada. Signaali peale hakkavad meeskonnad liikuma ümber lippude – karussellide, astudes vasakule pöörates ja järk-järgult liikumist kiirendades. Võidab võistkond, kelle liikmed teevad õpetaja määratud aja jooksul vähem vigu (peatumine, kukkumine, ringist väljaminek). Seejärel korratakse mängu vastupidises suunas. Võitja saab määrata ka antud arvu ringide läbimise kiiruse järgi.

Invaliidide relee. Seda tehakse eesmärgiga arendada kiirust ja kiirusvastupidavust, kui klassi õpilastest ei ole võimalik moodustada võrdse tugevusega võistkondi või kui teate esimeses stardis edestab üks võistkond teisest oluliselt. Esimesel etapil annab õpetaja stardi suusatajatele erinevatel aegadel: kõigepealt stardib nõrgema võistkonna osaleja, seejärel veidi tugevama esindaja jne. Kõige tugevama meeskonna õpilane stardib viimasena.

Õpetaja määrab puude (stardiaja vahe) lähtudes oma klassikogemusest, õpilaste teadmistest ja võimalustest. Võidab võistkond, kes jõuab esimesena finišisse, olenemata stardiajast.

Aitab. Nad mängivad samamoodi nagu tag (ühe või kahe juhiga), kuid klassikaaslastele antakse õigus jälitavat mängijat aidata. Selleks peab üks neist ületama juhi ees põgeneva mängija jälje. Juht on kohustatud sõpra välja aidanud mängijat jälitama. Mäng arendab kiirust, osavust ja vastupidavust.

Järele jõudma. Lipud tähistavad 200-300 meetri pikkuse ringina rajatud suusarada. Ringi neljas diametraalselt vastandlikus punktis on tähistatud suusatajate kogunemiskohad. Igal võistlusel osaleb 4 suusatajat. Stardimärkide märguande peale alustavad võistlust neli kooliõpilast, kes püüavad ees jooksvast suusatajast võimalikult kiiresti mööduda. Suusarajast kaugemale sõitmine on võistluse ajal keelatud. See, kellest möödutakse, langeb mängust välja. Nüüd jätkavad sõitu kolm osalejat. Mäng lõpeb, kui rajale on jäänud vaid üks suusataja. Mäng arendab kiirust ja kiirustaluvust.

Variant 1: niipea, kui üks neljast suusatajast järgmisena ees olevale meeskonnakaaslasele järele jõuab, antakse signaal ja sõit lõpeb. Uude nelikusse arvatakse see, kes on järele jõudnud.

Variant 2: kalasaba. Mänguks valitakse alguses suusarada 20-30 meetri tõusu ja seejärel õrna laskumisega. Tõstuki lõpus asetatakse lipp. Suusataja peab algusest peale ronima kalasabamustrit mööda ja laskuma lipu ümber finišisse. Võidab see, kes läbib marsruudi kõige kiiremini. Mäng parandab kalasaba tõstmise tehnikat ja arendab jõuvastupidavust.

Puksiirid.(Mäng sisaldub õppetundides alates 7. klassist). Mängijad jagunevad ligikaudu võrdse tugevusega paarideks. Igale paarile antakse 5-6 meetri pikkune köis või kummiside. Esimesed numbrid, pannes köie ümber kaela ja lasknud selle kaenla alt läbi, annavad köie vabad otsad teiste numbrite kätte. Ainult esimestel numbritel on pulgad. Õpetaja käsul veavad esimesed numbrid teise mööda suusaradu lõigu piiri tähistava lipu juurde. Lipu juures vahetavad suusatajad rollid ja jätkavad võistlust vastassuunas. Võidab paar, kes jõuab finišisse enne teisi. Teised numbrid libisevad mõlemal suusal ja ei tohi pukseerimise ajal samme astuda. Mäng arendab aktiivselt suusataja jõuomadusi.

Eliminatsioonivõistlus. 200-400 meetri pikkusel kinnisel ringrajal stardib korraga 5-8 suusatajat. Stardijoon on ühtlasi ka finišijoon. Iga ringi järel langeb mängust välja suusataja, kes on hetkel viimane. Seega, 5 stardis osalejaga jätkavad pärast esimest ringi neli, pärast teist - 3, pärast kolmandat - 2 ja pärast neljandat - 1 võitja.

Variant: mängus saab osaleda rohkem suusatajaid, kuid et joostud ringide arv ülemäära suureks ei läheks, saab kindlaks teha, et iga ringi järel langevad kaks viimast võistlejat. Mäng seab suuskadele tõsiseid nõudmisi erivastupidavusele, mistõttu tuleks selle koormus täpselt doseerida, lähtudes õpilaste vanusest ja valmisolekust.

Jälitusjooks. Võistlus peetakse 300-400 meetri pikkusel ringrajal. See hõlmab 2-4 võistkonda 4-6 suusatajast. Võistkonnad rivistuvad kolonnis ükshaaval ringikujulise raja vastaskülgedel. Kinnitatakse võistlejate ja ringide kvalifikatsiooniarv. Signaali peale alustavad meeskonnad võistlust, püüdes üksteisele järele jõuda. Võistkonna ülesanne: pärast etteantud ringide arvu (näiteks: 3-5) läbimist olla finišis enne teisi, kellel on kvalifitseeruv arv osalejaid.

Jälitusrelee. Mängutingimused on samad, kuid meeskonnast stardib ainult üks suusataja. Pärast ühe ringi läbimist annab ta teatepulga edasi oma meeskonna järgmisele liikmele jne, kuni kõik osalejad on oma etapid läbinud. Võidab meeskond, kes jõuab teistest varem finišisse.

Võidujooks liidrile. Kaks paralleelset suusarada on rajatud 300-400 meetri pikkusele ringile. Kaks 5-10-liikmelist suusatajarühma liiguvad mööda välirada, alustades ringi vastaskülgedest. Liikumistempo võib olla aeglane või keskmine – selle määrab õpetaja. Mõlema võistkonna suusatajad, kes on kolonnis viimased, väljuvad õpetaja märguandel sisemisele rajale, kiirendavad seda mööda, lähevad edasi ja taas, liikudes välimisele rajale, saavad oma rühmade juhiks. Vahetult pärast seda hakkab järgmine viimaseks jäänud suusataja kiirendama ja nii edasi, kuni kõik tema grupis on olnud kindla arvu kordi liidri rollis. Võidab grupp, mille liikmed lõpetavad juhtide vahetuse esimesena. Grupi viimane suusataja ei tohi alustada kiirendamist enne, kui tema kiirenduse lõpetav meeskonnakaaslane on grupi eesotsas. Selles mängus parandatakse kiirustaluvust, aga ka üht võidusõitja taktika elementi – vastasest distantsil möödumist.

Kõik ülalkirjeldatud mängud on treeningmängud, mis arendavad suusataja erilisi omadusi: kiirust, jõudu ja üldist vastupidavust, suurendades oluliselt tema funktsionaalsust. Nende mängude koormust saab vähendada või suurendada, lühendades või suurendades õpilaste poolt läbitavate lõikude pikkust, puhkepause teatevõistluste etappide ja jooksude vahel.

Mängudes saab suurendada nii jõukoormust (jookstes neid lahtistel suusaradadel, sügaval lumel või ebatasasel maastikul) kui ka vastupidavuskoormust (pikendades oluliselt nendes distantside pikkust).

Sama oluline on 4.-8.klassi koolilastel õppetundidesse kaasata mänge, mis arendavad koordinatsiooni, tasakaalu ja osavust. Paljusid neist mängudest mängitakse liumägede ja küngaste nõlvadel.

Ühel suusal. Rajatakse paralleelselt 25-30 meetri pikkused suusarajad. Õpilased rivistuvad starti, kepid käes ja üks suusk jalas. Vastavalt signaalidele liuglevad mängijad ühel suusal, tõukudes keppidega, finišisse. Ilma suusata ei saa lumele astuda. Võidab osaleja, kes jõuab finišisse esimesena ega riku reegleid.

Teie pulkadele. Olles numbrilises järjekorras elanud, liiguvad õpilased üksteise järel ringis. Juht, libisedes mööda paralleelset rada ringi sees, helistab ühe mängija numbrile. Selle märguande peale peab nimetatud numbriga mängija lahkuma suusaraja ääres olevatest keppidest ja seisma liidri selja taga. Niisiis, saatejuht kutsub kõiki mängijaid samas järjekorras. Suusarajale jäävad vaid pulgad. Seejärel peavad kõik suusatajad, sealhulgas juht, õpetaja märguandel jooksma oma keppide juurde ja võtma need kätte (juht võtab kõik kepid). Mängija, kes leiab end ilma keppideta, saab liidriks ja katkenud mäng jätkub. Mäng arendab osavust, tähelepanu, kiirust ja suusatamisoskust.

Soome võidusõit. Suusatajad seotakse põlvede kohal patsi või vööga ja antakse start 50-100 meetri kauguselt tasasel rajal või kergest nõlvast alla. Võitja selgitatakse välja samamoodi nagu mängus "Kiire suusataja". Mängu saab mängida ka kontrateatejooksu vormis.

Eliminatsiooni algus. 80-120-meetrine distants on jagatud lumes olevate lippude või joontega iga 20 meetri järel. Kohtunikud on välja pandud joonte juurde. Selgelt nähtavate numbritega suusatajad seisavad stardijoonel eelrullitud suusaradade ees. Käskluse peale jooksevad tüübid mööda oma suusaradu, püüdes mitte jääda rivis viimaseks. Joonekohtunik hüüab valjuhäälselt selle suusataja numbri, kes viimasena joone ületab. See osaleja eemaldatakse mängust. Järgmisel kurvil langeb välja see, kes on ühtlasi viimane jne.

Need, kes tulevad viimasele reale, saavad võitjaks.

Salky. Mängu mängitakse tihendatud väljakul. Mängida saab pulkadega või ilma. Juht tervitab mängijaid, puudutades suuskadega nende suuskade selga. Mängija, keda juht puudutas, peatub ja teatab valjult: "Ma olen silt." Mäng jätkub uue draiveriga. Kui grupp on suur, määratakse kaks autojuhti.

Mängu valikud:

Küki silt. Mäng on sarnane eelmisele, ainult silt ei saa puudutada kükitanud mängijat. Mängijad ei tohi pikka aega küürus olla ja silt ei tohi seista küürus olles.

Salki "anna mulle oma käsi." Mäng erineb eelmisest selle poolest, et sildi eest põgenedes hüüab ärajooksja kellelegi: “Anna mulle käsi!” Kätt kokku suruvat ei saa sildistada. Kui kolm inimest löövad käed kokku, võib juht solvata iga ekstreemset inimest.

Salki ülekanded. Mäng on sarnane eelmisele. Päästes oma sildi eest põgenevat sõpra võib iga mängija ületada teed ja siis peab silt ta kinni püüdma ja nii peab juht iga kord teed ületajat taga ajama.

Sügavas lumes tulistamine on nagu mäng "Kiire suusataja", kuid osalejatel on suusarajal liikumine keelatud, sõidetakse sügavas lumes.

Suru tugevamini. 50-100 meetri pikkusel suusarajal liigub suusataja samaaegselt astmeteta liigutusega, üritades teivastega tugevamalt maha tõugata ja teha võimalikult vähe äratõuke kuni segmenti piirava lipuni. Võitja selgub väikseima tõrjumiste arvu järgi, võistkond on võitja kõigi võistkonnaliikmete väikseima tõrjumiste summa järgi.

Valik: sama, liikudes samaaegse ühesammulise liigutusega või samaaegse kahesammulise liigutusega.

Kuni märkeruuduni. Tasapinnalisele nõlvale paigaldatakse kaks lippu: üks nõlva ülaosas - alguses, teine ​​- allosas, enne rullimist. Mängijad, alustades esimesest lipust, libisevad alla ja püüavad täpselt alumise lipu juures oleva “adraga” hoo maha võtta. Pidurdamist saab alustada igal pool kallakul. Võidab see, kes pärast kiirendust lipu juures täpsemalt pidurdab.

Valik: lõpetage pidurdamine, kui laskute kallakult kaldu.

Laskumine auastmetes. Nõlva ülaosas rivistuvad kätest kinni 2-3 5-6-liikmelist meeskonda. Signaali peale veereb liin allapoole, püüdes sõita võimalikult kaugele ilma ühtki mängijat kaotamata. Võidab meeskond, kes läheb teistest kõige kaugemal nõlvast alla.

Slaalom. Väravad (pulkadest või lippudest) asetatakse tasasele kallakule. Mängijate ülesanne on ükshaaval rajalt alla sõita, sõites otse väravast läbi ja seda ümber lükkamata. Keerulisem variant: aja jooksul rajal laskumine, mille salvestab stopper.

Laskumine ühel rajal. Suusatajad laskuvad väikeselt nõlvalt ühel suusal, teisel rippudes. Võidab see, kes sel viisil kõige kaugemale reisib.

Õuemängud
suusatundides
klassis 9-11

Suusatreeningu programm 9.-11.klassis annab treeninguid üleminekutel samaaegselt käikudelt vahelduvatele käikudele ja vastupidi, takistuste ületamiseks, distantsilt möödasõitudeks ja finišeerimiseks. Pikenevad treening- ja võistlusdistantsid ning tõuseb vastupidavuse arendamise tase. Seega ei tohiks suusamänge õppetegevusest välja jätta. 9-11 klassis saab õpetaja suusatundide andmisel kasutada enamikku kirjeldatud mänge, muutes nende tingimusi vajadusel keerulisemaks. Näiteks mäng "Kes on parem?" saab läbi viia parima käikude vahetamise tehnika võistlusena, hinnates liigutuste vahetamise õigsust punktides. Pooluisu ja uisutamisliigutusi täiustades saab neid kasutades mängida palju mänge. Need võivad olla mängude teatevõistlused, mille käigus hinnatakse käigu sooritamise tehnikat või mänguülesandeid, mille eesmärk on arendada selle liikumismeetodi abil füüsilisi omadusi. Tuleb lihtsalt rajad ette valmistada, et saaks uisuradasid kasutada.

9.-11. klassis on noorte meeste suusatunnid tihedalt seotud eelseisva ajateenistusega Vene armees. Seetõttu pööratakse erilist tähelepanu rakenduslikule suusatreeningule, arendades homsetes sõdalastes mitte ainult tugevaid suusatamisoskusi erinevatel viisidel, vaid ka suuskadel looduslike ja tehislike takistuste ületamise oskust, liikumist põlisel pinnasel, mööda rullitud alasid ja radu ning sihtida sihtmärki nõlvalt laskumisel ja erinevatest suusaasenditest. Neid harjutusi saab kaasata erinevatesse võistlusmängudesse.

Relee takistustega. Mängitakse samamoodi nagu mängu “Kiirmeeskond”, kuid etappide pikkus pikeneb 100-150 meetrini ja neile paigaldatakse takistused: lumme kaevatakse kaevik, tõmmatakse köied, millest on vaja ronida üle ja mille alla on vaja pugeda, valatakse lund tuberkul, šahti vms.

Ühes etapis saab määrata sihtmärgi (lumememm, vineerist kilp) ja kutsuda õpilasi seda lumepalli või palliga lööma. Võidab meeskond, kes läbib raja teistest kiiremini ja ei riku takistuste ületamise reegleid.

Lööge sihtmärki. Nõlvalt alla kulgevast suusarajast vasakul ja paremal on seatud sihid - lume “naine”, väike papist kilp jne. Peatumata laskuvad koolilapsed peavad neid lumepallidega lööma. Võidab see, kes lööb 4-5 katsest kõige rohkem tabamusi. Mängu saab mängida ka võistkondade vahel.

Distantsilt möödasõiduvõimele aitab suuresti kaasa mäng “Race for the Leader”. Möödasõidu intensiivsust selles mängus saab reguleerida grupi liikumise kiirusega: madalal kiirusel liigub grupp, möödasõit on pingevabam, suuremal kiirusel üsna raske.

Vastaste jälitamise ja möödasõidu oskused on suurepäraselt treenitud mängudes “Pursuit Race” ja “Pursuit Relay Race”. Finišeerimisvõimet harjutatakse hästi mängus “Elimination Race”. Kui soovite muuta oma fookust vastupidavuse arendamisel, tuleks mängu täiendada tingimusega: allesjäänud võidusõitja väljakukkumine ei alga mitte esimesest ringist, vaid näiteks kolmandast ja mahajääja langeb välja pärast kahte kaotust.

Oma lõpetamisoskuse parandamiseks võite mängida mängu "Parim võidusõitja". Seda tehakse mööda suletud ringikujulist 300-400 meetri pikkust suusarada. Stardijoon on ühtlasi ka finišijoon. Stardijoone ette rulluvad 50-80 meetri pikkused suusarajad, mis koonduvad finišisse viivaks põhirajaks. Nende arv peab olema võrdne starterite arvuga. 6-10 suusatajat stardivad oma radadel, lähevad põhirajale ja finišile lähenedes ringikujuliselt liikudes üritavad seda tugeva finišiga võita. Esimesena lõpetanud sõitja saab kolm punkti, teine ​​koht - 2 punkti, kolmas - 1 punkt. Võidab sõitja, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem punkte. Finišit saab mängida pärast 2-3 ringi läbimist või õpetaja märguandel: "Järgmine ring on lõpuring."

Mitmekülgsus, võime suusatada erinevates tingimustes, suur tehniline arsenal – see eristabki head suusatajat. See materjal rikastab teie võimet paralleelsuuski sisse lülitada. Aitab õppida kasutama lühikesi pöördeid järskudel või kitsastel nõlvadel laskumiseks. Soovitatud materjali harjutamine võimaldab teil laskuda kaldteest alla ühendatud lühikeste pööretega.


Pöörake rõhuasetusega

Lühikesed pöörded nõuavad suuskade kiiret pööramist ja see on võimatu ilma korraliku suusa mahalaadimiseta. Üks võimalus sellise ekstreemse mahalaadimise saavutamiseks on suusad praktiliselt hüppega lumelt maha tõsta. Palju tõhusam viis on kasutada pikendusreljeefi, mis kasutab äärte ja edasiliikumise energiat. See meetod ei nõua mitte ainult vähem pingutust, vaid loob ka teie uisutamisrütmi, kuna ühe pöörde läbimist kasutatakse järgmise alustamiseks.

Rõhuasetus on parim viis elastse mahalaadimise õpetamiseks. Kuigi tõukepöördele üleminek võib alguses tunduda masendav tagasiminek, aitab tõuge kiiresti tekitada suusa servale asetamise tunnet, mis omakorda avab ukse kiirete paralleelpöörete tehnikale. Isegi pärast seda, kui olete oma tehnikas edenenud, leiate endiselt kasutust kiirele peatumisele, kui vajate konaruses suuremat stabiilsust või pöördesse sisenemisel liigset kiirust. Tõukepööre on hea ja turvaline tehnika järsul pöördel või siis, kui seljas on raske seljakott. Seda tehnikat ei saa võrrelda Ferrari juhtimisega, kuid kui teil on vaja Jeepi, kasutage seda.

Pole üllatav, et punktipööre algab orusuusa punkti toomisega. Suusk libiseb õrnalt, kuni serv haakub tugevalt nõlva külge. Seda momenti nimetatakse servaks ja punkti, kus serv kallakul kinni haarab, nimetatakse hüppelauaks, sest see annab hea aluse järgmiseks tõukeks. Kui teie hoog saadab teie massi suuskadest edasi ja ülespoole, lükkate te pulgaga edasi ja alustate uut pööret. Pööre lõppeb nagu ikka – paralleelsuuskadel kontrollitud libisemisega.





nõu

  • Algul võib peatusega laskumisel olla raske hüppelauast aru saada. Hoidke oma orusuusk alla libisedes tasane ja peatusesse jäädes ainult serva. Selle tulemusena saate suurepärase äärise.

Isegi kui teie orusuusk on puhkeolekus, jätkake oma tippsuusa õrna edasiliikumist. Sel hetkel peaks teie ülemine (mäesuusk) olema peaaegu täielikult koormatud.

Harjutused

  • Harjutage hüppelaudade loomist kallaku läbimisel. Liikumise ajal kükitage maha, langetage orusuusa serv ja ääristage suusapunkti toorik, tehke ääristamise hetkel pulgaga süst ja laadige saadud hüppelaua abil suusad maha. Kas tundsite oma jalgade tühjenemist? Teie ülemine (mäesuusk) laaditakse maha ja jätkab liikumist traaversi suunas. Tehke nõlval liikudes umbes 6 peatust ja seejärel sooritage peatusega täispööre.
  • Proovige oma pöördeid siduda. Lõpetades pöörde kükis ja raskusega orusuusal, lükake see järgmise pöörde alustamiseks peatusasendisse. Tuleks välja töötada järgmine rütm: rõhk pulgasüstiga, mahalaadimispööre, rõhk pulgasüstiga, mahalaadimispööre.

Ettevalmistus pööramiseks

Paralleelsuuskadel pöörde alguse kiirendamine

Nüüd olete valmis rakendama suusapikenduste mahalaadimist paralleelpöördes. Seda tehnikat, mis aitab seda saavutada, nimetatakse pöördesse sisenemisel servamiseks. See on kiire, agressiivne külgsuunaline liikumine nõlva suunas, mis seab teie orusuusa servale ja annab energiat järgnevaks pikendamiseks. Pööramiseks valmistumine võimaldab teil oma arsenali lisada ka ennetustehnikaid.

Pöördeks valmistumine on tõukelaskmise käigus õpitud tehnika jätk, erinevus on vaid selles, et suusad jäävad kogu pöörde vältel paralleelseks ja ülemine suusk järgib alumise suusa liikumist.






Vihje

  • Mida teravam on serv pöörde alguses, seda tõhusam on järgnev pikenduse mahalaadimine.

Plii ja vastupidine pöörlemine


Plii muudab teie keha vedruks, mis hakkab lahti rulluma niipea, kui suusad on koormatud.

Juhtimine on võimas tehnika, mis võimaldab algatada pöördeid ühendatumalt, võimsamalt ja tasakaalustatumalt. Lihtne analoogia on kujutleda oma keha vedruna. Eesotsas on teie õlad ja ülakeha suunatud nõlvast alla, juhtides pööret, samal ajal kui servakoormus hoiab teie suusad ja puusad üle nõlva liikumas. See liigutus keerutab teie keha vedruks, pingutades teie kõhulihaseid.

Pulgaga torkimise ja suuskade mahalaadimise hetkel rullub vedru lahti, vabastades lihasenergiat, keerates suusad nõlva joonele ja alustades kurvi. Kõige olulisem element on siin pulga tõukejõud, mis koordineerib mahalaadimise alustamist ja aitab säilitada tasakaalu.

Kui plii keerutab teie keha vedruks ja kasutab pöörde algatamiseks pöörlemist, siis vastupidine pöörlemine on pöörde järgmine etapp. Tegelikult kasutate oma kõhu- ja reielihaseid, et oma kiigel jõustada. See näeb välja nii, nagu keerutaks suuski ühes suunas, samal ajal kui ülakeha väänab teistpidi, et kompenseerida jalgade liikumist (seega vastupidist pöörlemist).

Püüdke mitte üle pingutada. Võib tekkida harjumus suuski maha laadida ja keerata keha vastupööramisega. See on tarbetu koorem ja aeglustab teie edusamme.



Vastupööramine kasutab pöörlemise kiirendamiseks kõhulihaseid.

Lühikesed nikerdatud pöörded

Kui olete õppinud, kuidas kasutada pöörde ettevalmistamist võimsaks mahalaadimiseks paralleelpöörete tegemiseks, on aeg proovida lühikesi nikerduspöördeid.

Lühikesed nikerdatud pöörded – väga dünaamiline viis uisutamiseks mööda kaldtee joont. Veidi liialdades liigub teie ülakeha kuni vöökohani korralikult mööda kaldtee joont, samal ajal kui teie jalad pöörlevad teie all, pakkudes vastupanu ja kontrolli. Seda tüüpi pöörlemist nimetatakse mõnikord põlvede põikseks mänguks, sest tundub, et kõigutate põlvi enda all küljelt küljele.

Alustage paralleelsuuskade sisselülitamise ettevalmistamisest ja laske iga pöörde lõpus suuskadel libiseda, enne kui servale asute. Peaksite tabama lihtsat rütmi: ääristamine ja pulgatõuge, üles (mahalaadimine) ja pööramine; ääristamine ja torkamine pulgaga, üles (mahalaadimine) ja treimine. Rütmi jõudes kiirendage oma pöördeid, ääristades rohkem ja vabastades varem.


nõu

  • Varieerige serva tugevust olenevalt kallaku tüübist: järsk kallak nõuab tugevat äärist, õrn kalle vähem ja võimaldab sujuvamalt liikuda.
  • Mahalaadimisel suunake oma keharaskus ettepoole ja veidi ülespoole, eriti järskudel nõlvadel. See aitab vältida tagasiasendisse minekut, millest on väga raske pööret sooritada.
  • Rütm on kõik.

Suuskade peale keeramise võimalus tuleb kindlasti kasuks nii tasastel suusaradadel kui ka lumistel nõlvadel laskumisel. Äsja suusatamist alustanud suusatajad saavad jalutuskäigul hõlpsalt pöördeid selgeks ning mäesuusatamise austajad õpivad mäesuuskadel nikerdatud pööret tegema.

Peamised suusapöörete tüübid:

  • kohapeal;
  • liikumises.

Vahel tuleb suusarajal seistes ümber pöörata, et suunda muuta. Erineva järsusega nõlvadel pööravad nad aktiivselt, peatumata. Libisemise ajal on raskem pöörata. Suusataja peab lahendama mitmeid olulisi probleeme:

  • säilitada tasakaal;
  • pöörake ümber ilma kiirust kaotamata;
  • ära saa vigastada.

Treenida tuleks laugetel nõlvadel või tasandikel. Harjutuste tegemisel on vaja kontrollida kogu keha asendit.

Liikumisel ja paigas pööramise meetodid

Olenemata suusataja asukohast rajal (seisab, liigub) on suuskade sisselülitamiseks võimalusi:

  • üle astudes;
  • vasakule või paremale kiik;
  • hüppamine toega ja ilma;
  • rõhuasetus;
  • ader

Tähtis. Algajal on soovitatav proovida kõiki meetodeid ja valida kõige mugavamad. Iga meetod, kuigi seda on lihtne teostada, nõuab mitu kordamist, et mõista, kuidas liikuda ja viia protsess täiuslikkuseni.

Kohapeal

Lihtsaim viis keerata on astudes üle suusa selja- või esiosa. Nad hakkavad astuma nii, et sisemine jalg asub pöördele lähemal. Näiteks paremale keerates astutakse parema jalaga. Meenutab tavaliste külgsammudega ilma ülekäiguta astumist. Kuidas teha:

  • võtke algasend: asetage jalad paralleelselt, pulgad kinnituskoha lähedale, painutage põlvi kergelt;
  • nihutage oma raskust välimisele jalale;
  • koos kepi väljatõmbamisega asetage sisemine jalg kõrvale, ilma kanna või varvast lumest üles tõstmata vastavalt sellele osale, mille kaudu keeratakse;
  • asetage teine ​​jalg paralleelselt;
  • korrake, kuni on saavutatud soovitud nurk.

Pöörake oma paremat või vasakut jalga palju kiiremini. Seda meetodit kasutatakse kitsal suusarajal pööramiseks. Toimingud tehakse kiiresti, ilma kaua ühes asendis viibimata:

  • asetage jalad paralleelselt, hoidke poste kinnitusel;
  • nihutage oma raskust ühele jalale (näiteks paremale jalale);
  • rebige teine ​​jalg (vasakul) lumelt lahti ja keerake see koos kehaga (vasakule);
  • samaaegselt liigutage keppi tugijala taha (paremal);
  • asetage jalg lähteasendile vastupidises suunas;
  • asetage teine ​​jalg koos kehapöördega.

Kolmas viis ümberpööramiseks on kohale hüpata:

  • ilma toetuseta - painutage põlvi, hüppage ja tõmblege vajalikus suunas;
  • toega - hüppa üles, toetudes laia vahega pulkadele (et mitte segada).

Tähelepanu. Pole vaja hüpata liiga kõrgele või tõsta jalgu vaid veidi lumelt. Nii esimesel kui ka teisel juhul võite kaotada tasakaalu.

Liikumisel

Lihtsaim viis libisemisel suunda muuta on üle astuda. Vastavalt koormuse ülekandmisele välimisele või sisemisele suusale on kaks meetodit. Enamasti tehakse keerdumine toetudes keerdumisele kõige lähemal olevale jalale, kuid parem on valdada mõlemat meetodit. Kuidas teha:

  • kanda raskust sisemisele suusale;
  • tõsta veidi teise suusa esiosa, nagu paigale astudes, ja asetada see veidi viltu (külje poole) siseservale;
  • kandes oma raskuse oma välimisele jalale, lükake lumelt eemale koos tõukepulkadega.

Samm meenutab kiiruisutaja oma. Olenevalt pöörde raadiusest suruvad nad mitu korda maha. Pöörde lõpus on töötav välimine jalg paralleelselt sisemise jalaga.

Mõõdukalt järskudel nõlvadel saab mööda kallakut kiiresti liikudes pöörata peatusega. Meetod erineb üle astumisest välisjala asendi poolest. Püsiva pöörde sooritamine:

  • keharaskuse ülekandmine jala siseküljele;
  • nihutage välimise sääre kand nurga all küljele ning lükake esiosa ette ja asetage see siseservale;
  • pöörates, kandke oma keharaskus sujuvalt välimisele jalale;
  • Pärast möödumist asetage jalad paralleelselt.

Pöörde järsus oleneb välisjala läbipaindenurgast, aga ka asendist serval. Et mõista, kuidas õigesti kehamassi üle kanda, on soovitatav harjutada kohapeal. Treenida tuleks vaheldumisi mõlemas suunas.

Suuskadel adra pööramise meetod sobib suurepäraselt järskudele, avaratele ja tihendatud lumega nõlvadele. Võrreldes teiste meetoditega aeglustab “ader” suusatajat, seetõttu kasutatakse seda spordivõistlustel harva. Algajatele ja harrastajatele on see aga suurepärane võimalus raskest laskumisest üle saada ja kukkumist vältida.

Kuidas teha "ader":

  • alustada laskumist lähteasendist;
  • viige esiosad järk-järgult kokku, hajutades tagumised osad (asend "ader");
  • seista veidi sisemistel ribidel;
  • suunake oma keharaskust sõltuvalt keerdumise küljelt.

Kui peate pöörama vasakule, kandub raskus paremale jalale. Vastassuunas pöörates vahetab suusataja jalga. Ühe laskumise ajal saab pöörata mitu korda erinevatesse suundadesse.

Mäesuusatamise tehnika

Nüüd vaatame, kuidas mäesuusad sisse lülitada. Tehnika erineb murdmaasuusatamisest vähe: kõiki ülaltoodud meetodeid kasutatakse mäenõlvadel. Suusatehnikas on aga spetsiaalsed meetodid, mis aitavad libiseda ja sujuvalt laskuda erineva järsusega nõlvadel.

Traavers

See on kaldus laskumine mööda nõlva, mis aitab teil teel olevatest konarustest mööda saada. Olles omandanud traaversitehnika, on lihtne õppida pöördeid “lõikama”.

Ringkäigu sooritamiseks peate:

  • astuge algasendisse jalad üle nõlva;
  • lükake ülemist suuski piki nõlva veidi ettepoole ja asetage see välisservale;
  • aseta säär siseservale;
  • lükake pulkadega maha ja liikuge üle nõlva;
  • Siseservale (ribile) vajutades kontrolli liikumiskiirust ja kaldenurka.

Olles jõudnud nõlva vastasküljele, peate sujuvalt pöörama (näiteks astudes) ja jätkama libisemist traaversiga vastassuunas. Treeninguid saab kombineerida tehnikatega.

Nikerdatud pööre

Levinuim pöördetehnika mäesuuskadel on nikerdatud pööre või. Selle edukaks sooritamiseks peate valdama traaversi ja “adra”. Kuidas teha põhilist:

  • seisa põikisuunas: üle nõlva, pikendades veidi välisservale asetatud ülemist suuski;
  • toetuda alumisele suusale, seistes siseservas;
  • alustada libisemist;
  • sirutage põlved sujuvalt sirgu ja liigutage ülaselga küljele, võttes "pooladra" asendi;
  • painutage põlvi sujuvalt;
  • sirutage põlved uuesti ja asetage jalad paralleelselt, naastes traaversile.

Harjutada saab kohapeal. Laskumisel, mida suurem surve alumisele servale, seda järsem on pööre. Raadius oleneb suuskade lõikest.

Lülitab sisse paralleelsuusad

Paralleelsuuskade sisselülitamine aitab laskuda väikseima pingutusega ja kiirust aeglustamata. Ettevalmistus meenutab püstitõusmistehnikat, kuid jalad jäävad paralleelseks.

Kuidas teha:

  • aktsepteerima traversi;
  • pöördesse sisenedes kõverdage põlvi;
  • sirutage põlvi, suurendades sisemise ribi raskust.

Jalad peaksid jääma paralleelseks. Tasakaalu säilitamiseks kasutatakse keppe. Esmalt ühele või teisele jalale nihutades on lihtne läbida mitu pööret, laskudes sujuvalt traaversiga.

Mis tahes tehnikaga peaksite keha pöörama, see suurendab oluliselt manööverdusvõimet. Kere pööramine pöörde sees toob kaasa raadiuse vähenemise ja aeglustumise. Sellest lähtuvalt annab väljapoole pöörlemine vastupidise efekti: raadiuse suurenemine (saadakse sirgem trajektoor) ja kiirendus.

Pidurdustehnikad

Õigest oleneb uisutamise sujuvus ja kiirus. Pidurdustehnika on sarnane pöörde tegemisega. Seal on kolm peamist tüüpi:

  • ader - mida laiemalt on tagaosad hajutatud, seda suurem on pidurdus;
  • rõhuasetusega - üks jalg annab vastupanu;
  • külgmine libisemine - asetatakse üle nõlva, põlved kõverdatud, tihedalt suletud ja tagasi tõmmatud, samal ajal kui keha vaatab ette.
Tähtis. Keppidega pidurdamine ainult aeglustab laskumist, aidates parandada libisemist takistuste ees.

Põhiliste pööramis- ja pidurdusmeetodite (astumine, kündmine, peatumine) valdamine annab kindlustunde, kui . Suure korduste arvuga treenimine aitab teil omandada uue oskuse ja ületada kõige kitsamad nurgad.

Slenergy võrgusuusakooli kolmanda hooaja kolmandas tunnis õpite koos õpilase Ilja Kosjatšenkoga, kuidas teha pulgalaskmist ja sooritada põhipööret suure raadiusega paralleelsuuskadel.

Lähme?


- Pulgasüsti treenime kohapeal
- Torgake liikudes pulgaga
- Pööramisel torgake pulgaga

- Pöörde põhja treenimine
- Treenime pöörde põhja, alustades erinevatest asenditest
- Pöörde ülemise osa treenimine
- Teostame pöörde ülemiste osade kombinatsiooni pulgasüstiga (gurland)
- Ühendage elemendid kokku ja tehke pööre
- Teeme hulga pöördeid

Torka tikuga

Täna õpime, kuidas keerates õigel ajal ja õigesse kohta pulgasüsti teha. See on vajalik tasakaalu säilitamiseks ja rütmide seadmiseks kiiretel pööretel - paralleelsuusadel ja nikerdamisel.

Pulgasüsti harjutame kohapeal

Liigutades kätt ülespoole, viime pulga nõlval madalamale vertikaalasendisse asendist, kus pulga ots vaatab tagasi;
- teeme pulgaga süsti - lühikese käeliigutusega puuduta lund pulga otsaga suusa kõrval suusa varba ja saapakinnituse pea vahelises piirkonnas (ära kiiku pulgad - see võib teid liikumise ajal tasakaalust välja viia, proovige liigutada ainult käsi);
- tõstke paki ots lumelt üles, tõstes käsi veidi ülespoole;
- liigutage oma käsi tagasi ja viige kepp algsesse asendisse - see peaks vaatama tagasi.

Torgake liikudes pulgaga

Seisa üle nõlva ja hakake liikuma;
- süstige pulgaga ligikaudu iga meetri järel;
- tehke süst ainult siis, kui kepp on lumega risti;
- te ei pea sellega ära tõukama - peate lihtsalt pulga süstimise märkimiseks lumele panema ja tagasi panema.

Pööramisel torgake tikuga

Pidage meeles, et sees ja sisse tegime põlvede ja pahkluude pikendamise uue pöörde suunas – seda nimetatakse vertikaalseks tööks.

Paralleelsuuskadel nõlvast alla liikudes arendab sportlane suuremat kiirust, nii et siin tuleb teha pulgasüst, et mitte tasakaalu kaotada.

Stendi proovimine paigal

Seisake nõlva langemisjoonega risti;
- aktsepteerima (suusad puusa laiuselt, torso ette kallutatud, vardad tahapoole suunatud, jalad põlvest kõverdatud, suusad üksteisega paralleelselt);

- asetage suusad ülemistele äärtele;
- kanda oma keharaskus alumisele suusale;

Liikumisel:


- võtke traversasend ja asetage suusad ülemistele äärtele;
- hakka liikuma, hoides keharaskust alumisel suusal;
- sirutage jalad sujuvalt põlvedest sirgu, viies samaaegselt suusa alumise varda vertikaalsesse asendisse;
- tehke pulgaga süst ja kõverdades põlvi, liigutage pulka diagonaalselt tagasi.

Põhipööre suure raadiusega paralleelsuusadel koos kepitõukejõuga

See pööre erineb teistest kiiruse ja kallakute poolest, millel me neid kasutame. Põhipööre suure raadiusega paralleelsuusadel on ideaalne järskudel nõlvadel.

Pöörde põhja treenimine

Alustuseks teeme algtaseme nikerdamise pöörde, vähendades järk-järgult adra laiust.

Täitma ;

- pöörde lõpus võtke uuesti "adra" asend liikuma, liigutades suusa kanna küljele;

- suurendades survet alumisele suusale ja alustades pööret, sirutage jalad sujuvalt sirgu ja tõmmake ülemise suusa kand paralleelselt alumisega, seejärel painutage uuesti põlvi ja hüppeliigeseid, suurendades siiski nurga all ja survet alumisele suusale;
- tehke pöördeid, muutes iga kord saha laiust aina väiksemaks - lõpuks muutuvad teie suusad paralleelseks.

Treenime pöörde põhja, alustades erinevatest asenditest

Seda harjutust tehakse mitmes etapis - proovime sooritada pöörde, muutes stardikohta, et harjutada erinevatest asenditest pööramist: esiteks seisame starti tehes diagonaalselt nõlva poole ja siis järk-järgult jõuame alustada otse mööda nõlva langemisjoont.
 Ka selles harjutuses liigume adraasendilt paralleelselt liikuvatele suuskadele.

1. Alustage diagonaalselt

Seisa diagonaalselt nõlva suhtes;
- võtke traversasend;

- jalgu liigutamata keerake puusad nõlva kukkumisjoone suunas;
- veenduge, et teie reied oleksid kaldega paralleelsed;

2. Alustage nõlva langemisjoone lähedalt

Seisa kaldpinnalt laskumise suhtes teravama nurga all põikiasendis;
- alustage liikumist nõlvast alla, suurendades järk-järgult oma kehakaalu madalamal suusal;
- jalgu liigutamata keerake puusad nõlva kukkumisjoone poole ja jälgige nurki - puusad peaksid olema nõlvaga paralleelsed;
- tõsta alumise suusa raskust ja sooritada sellega paralleelsuusadel pööre.

3. Alusta nõlva langemisjoonest

Seisa näoga nõlva langemisjoone poole;
- võtke traversasend ja alustage liikumist nõlvast alla, suurendades järk-järgult keharaskust madalamal suusal;
- jälgige nurki – teie puusad peaksid olema kaldega paralleelsed;
- tõsta alumise suusa raskust ja sooritada sellega paralleelsuusadel pööre.

Pöörde tipu treenimine

Seisa diagonaalselt nõlva suhtes;
- võtke traversasend;


- hoia keharaskust ikka põhjasuusal;
- ilma otse nõlva kukkumisjoonele minemata suurendage survet suusale ja tehke pööre;
- pöörduge tagasi algasendisse - diagonaalselt laskumise suunas - ainult näoga kalde tõusu poole.

Teostame pöörde ülemiste osade kombinatsiooni pulgasüstiga - vanikuharjutus

Seisake laskumiskoha suhtes diagonaalselt traversasendis;
- hoia oma keharaskust põhjasuusal;
- alustage liikumist ja sirutage järk-järgult põlvi ja pahkluusid, võimaldades suuskadel libiseda nõlva kukkumisjoone suunas;
- samal ajal viige alumine käsi ette - kui pulk muutub kaldega paralleelseks, tehke süst;
- teha pööre suurendades survet suusale;
- kandes raskust paremale ja seejärel vasakule suusale, pöörake esmalt ühte, siis teistpidi.

Ühendame elemendid kokku ja teeme täispöörde

Seisa näoga nõlva langemisjoone poole;
- võtke traversasend;




- sooritage paralleelsuuskadel pööre, suurendades alumise suusa raskust.

Tehke paralleelsuusadel suure raadiusega hunnik pöördeid

Seisake näoga nõlva kukkumisjoone poole, traversasendis;
- hakka liikuma, hoia suuski paralleelselt;
- sirutage põlved ja pahkluud järk-järgult, tehes süstid pulgaga;
- kanda oma keharaskus ühele suuskadest;
- suurendage nurki - teie puusad peaksid olema kaldega paralleelsed;
- sooritada paralleelsuuskadel pööre tõstes raskust alumisel suusal;
- võtke uuesti algasend ja kandke keharaskus teisele suusale - pöörake teises suunas.

Niisiis, täna õppisite, mis on pulgatork ja miks seda vaja on, ning õppisite ka suure raadiusega paralleelsuusadel põhipööret sooritama. See oli Slenergy võrgusuusakooli viimane tund. Kohtumiseni järgmisel hooajal suusatamas!

Kolmanda õppetunni samm-sammult juhised

- Harjutage süstimist pulgaga, kõigepealt paigal, seejärel liikudes: Tõstke käsi üles ja kui kepp muutub nõlvaga risti, puudutage sellega lund, seejärel viige kepp käeliigutusega tagasi algasendisse.

- Pööramisel tehke pulgaga süstid: selleks alustage algtaseme nikerdamise pöörde sooritamist (traversiasendis - suusad on üksteisega paralleelsed), sirutage jalad ja tõstke samal ajal käsi, valmistudes pulgaga süsti tegema. Tehke süst niipea, kui teie põlved on täielikult sirutatud. Seejärel painutage jalad uuesti ja pöörduge tagasi algasendisse.

- Esmalt harjutage suure raadiusega paralleelsuusadel põhipöörde alumist osa: tehke algtaseme nikerduspöördeid adraasendist, vähendades iga kord adra laiust ja püüdes muuta suusad paralleelseks.

- Nüüd harjutage pöörde põhja, alustades nõlval erinevatest asenditest: alustage liikumist esmalt diagonaalselt nõlvale, seejärel nõlva langemise lähedale ja lõpuks nõlva langemisest.

- Tehke pöörde ülaosa: alustage traversasendist diagonaalselt nõlva poole libisema, hoides oma keharaskust alumisel suusal. Sirutage jalad sujuvalt sirgu ja suurendades alumise suusa raskust, sisestage pööre.

- Tehke täielik pööre: Alustage libisemist mööda nõlva kukkumisjoont mööda traaversset, kandes oma raskust järk-järgult ühele suusale. Sirutage jalad sujuvalt sirgu ja suurendades alumise suusa raskust, sisestage pööre.
- Tehke seeria pöördeid, kandes oma keharaskust esmalt ühele ja seejärel teisele suusale.

Kas jäid võrgusuusakooli kolmanda hooaja teise tunni vahele? Vaadake, kuidas teha algtaseme nikerduspööret.

Videos kasutatud muusika:
Dj M.E.G. & N.E.R.A.K – üks missioon;
Tamerlan ja Alena Omargalieva – lendame (Vladimir Nova Remix)

Seda teostatakse keha ja jalgade pööramisega pöörlemissuunas. Pööre sooritatakse põhiasendis allamäge, kandes oma keharaskust sisesuusale. Pöörde suunas tuleb kergelt kallutada, et tsentrifugaaljõud ei paiskuks pöörde vastassuunas välja. Suusarada ise “juhib” suusatajat ümber pöörde. Kui suusarada pole, siis paralleelsuuskadele keeramine nõlval toimub järgmiselt. Põhiasendis laskumisel tuleb jalgu kergelt kõverdada ja seejärel kohe sirgu ajada, millele järgneb sirgendamise järgsel peatumishetkel “lukustumine” põlve-, puusa- ja hüppeliigeses. Sel hetkel väheneb oluliselt suuskade surve lumele ja suusataja siseneb kurvi, lükates suusad kandadega külili.

Õppetöö metoodika

“Adra” ja “pooladra” pidurdustehnikad

Välja töötatud üliõpilane (täisnimi) Rõženkova Alina
Noh 3 Grupp 309 "K" kuupäeva 23.04.2014

Eesmärgid ja õppevahendid Õppemeetodid
Frontaalne
2. õpetada asjaosalistele “adra” pidurdustehnikat – “adra” asendi jäljendamine ühe ja siis teise suusaga – ühe suusa viimine “adra” asendisse – “adra” asendi imiteerimine tasasel pinnal – imitatsioon "adra" asendist mõõdukalt järsul kallakul - "adra" pidurdamine kõrgelt seisvalt madalal kallakul - "adra" pidurdamine suusanurga muutmisega
3. “Adra” pidurdustehnika täiustamine - “Adra” pidurdamine suuskade kaldenurga ja liikumiskiiruse muutmisega vastavalt käsklustele “Juba!” - pidurdamine “adraga” maamärkidega tähistatud mäel – mängud ja mänguharjutused Verbaalne (selgitus, käsud, loendamine). Visuaalne (show). Praktiline (tükeldatud harjutuste meetod, sihtharjutuse meetod). Frontaalrühma üksikisik

“Adra” ja “pooladra” pidurdamine

Adrapidurdust (kahepoolne tugi) kasutatakse keskmise ja madala järsusega nõlvadel sirgetel laskumistel: varbaid koos hoides, suuskade kannad külgedele laiali ja suusad asetada siseribidele, mis saavutatakse tuues põlved üksteisele lähemale ja raskuse kandmine kandadele. Pidurdustõhususe suurendamiseks tuleks suusaklotsid üksteisest kaugemale nihutada ja järsemalt sisemistele ribidele asetada.


Poolkünd

Õppetöö metoodika

Lõpetage pidurdustehnika

Välja töötatud üliõpilane (täisnimi) Rõženkova Alina
Noh 3 Grupp 309 "K" kuupäeva 23.04.2014

Eesmärgid ja õppevahendid Õppemeetodid Õpilaste õppetegevuse korraldamise meetodid
1.anna koolitatavatele õige arusaam pidurdustehnikast. Verbaalne (jutt, seletus). Visuaalne (ekraan, jooniste demonstreerimine, video). Praktiline (kogu harjutuse meetod). Frontaalne
2. õpetada asjaosalistele peatusega pidurdamise tehnikat. - ühe suusa liigutamine peatusasendisse ja naasmine algasendisse - tasasel pinnasel seismine - pidurdamine kallakul peatusega. Verbaalne (selgitus, käsud, loendamine). Visuaalne (show). Praktiline (tükeldatud harjutuste meetod, sihtharjutuse meetod). Frontaalrühma üksikisik
3.Stopppidurduse tehnika täiustamine. - pidurdamine peatusega keskmise järsu kallakul - harjutuse sooritamine: "laskumine - pidurdamine - laskumine - pidurdamine" - pidurdamine peatuse laiuse muutmisega: kitsas-lai-kitsas-lai. -sooritada rõhuasetusega pidurdamist vastavalt õpetaja käsklustele. - pidurdamine rõhuasetusega maamärkidega tähistatud mäel - mängud ja mänguharjutused Verbaalne (selgitus, käsud, loendamine). Visuaalne (show). Praktiline (tükeldatud harjutuste meetod, sihtharjutuse meetod). Frontaalrühma üksikisik

Lõpetage pidurdamine

Suusataja kannab oma keharaskuse ülemisele (libiseb sirgelt) suusale, alumise paneb aga stopp-asendisse: kand on küljel, varbad on koos, suusk on siseservast ääristatud. Sagedamini kasutatakse seda meetodit kaldu laskumisel.

Õppetöö metoodika