Directo al póquer con un as. Derecho. Directamente en el póquer con Ace

El propósito de este artículo es ayudar a los jugadores novatos a comprender las combinaciones de póquer utilizando ejemplos reales ( ayuda con combinaciones de poker), y también le ayudará a descubrir cómo determinar el ganador en las distribuciones. A continuación, en el texto, consideraremos pequeños ejemplos de manos sobre qué jugadores novatos de póquer tienen más preguntas y también las describiremos en detalle.

Si no está familiarizado con las reglas del póquer, consulte nuestros artículos:

Situación #1.

  • Jugador 1 - .
  • Jugador 2 - .
  • Junta - .

¿Quién ganará la mano?

Respuesta: El banco resultante se dividirá entre los jugadores. En este caso, ambos jugadores pueden formar combinaciones absolutamente idénticas con sus dos cartas de bolsillo y sus cinco cartas comunitarias, es decir, quad de ases con pateador – rey. La presencia de reyes de mano en el jugador 2 no afecta el resultado de la mano de ninguna manera, porque no podrá hacer con ellos combinaciones mejores que las existentes en el tablero. La situación cambiaría drásticamente si, en lugar del rey, hubiera otra carta en el tablero, por ejemplo una reina. En este caso, el tablero se vería así: . Con un tablero así, el “Jugador 2” ganaría la banca, porque con sus dos cartas de bolsillo y cinco cartas comunitarias en el tablero, haría la siguiente combinación: , y Jugador 1 - . Resulta que el jugador 2 habría ganado la mano gracias al mejor pateador. más débil

Situación #2.

  • Jugador 1 - .
  • Jugador 2 - .
  • Junta - .

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: La situación es similar a la anterior. A partir de cinco cartas comunitarias y dos de sus cartas de bolsillo, los jugadores formarán combinaciones de cinco cartas absolutamente idénticas: . Por tanto, los jugadores se repartirán el bote.

Situación #3.

  • Jugador 1 - .
  • Jugador 2 - .
  • Cartas sobre la mesa - .

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: En esta mano, los jugadores se dividirán el bote. Los jugadores principiantes suelen confiar en que el jugador 1 ganará el bote con la mano, porque tiene un par de sietes y el “Jugador 2” sólo tiene un par de cincos. De hecho, si miras de cerca, ya hay una combinación preparada en el tablero: una escalera del tres al siete. Por lo tanto, en esta situación, los jugadores dividen el banco entre ellos, habiendo reunido combinaciones absolutamente idénticas.

Situación #4.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: Al principio, los jugadores novatos pueden pensar que en este caso la banca se dividirá, pero no es así. La banca la gana el “Jugador 2” con una combinación de 2 pares: ochos y dieces. El “Jugador 1” no tiene coincidencias en el tablero y tampoco puede formar una combinación más fuerte (escalera, color, etc.). En dicho tablero - - "El jugador 1" solo tendrá un par de decenas, que se encuentran en el tablero. El “Jugador 1” no tendrá en cuenta sus cartas en absoluto, porque su valor es menor que el valor de las cartas comunitarias en el tablero. Así, el "Jugador 1"< «Игрока 2».

Situación #5.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Jugador 3 - .
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: Esta es una situación bastante difícil de entender para los nuevos jugadores. En primer lugar, en la mano no participan dos, sino tres jugadores. En segundo lugar, todos los jugadores golpearon bien el tablero y formaron combinaciones fuertes. Comencemos a determinar la fuerza de las combinaciones de jugadores en orden. El “Jugador 1” tiene full con cincos y ases, es decir . El “Jugador 2” tiene full con sietes y cincos, es decir . El “Jugador 3” tiene color del cinco al as - . Ahora necesitas determinar la combinación o combinaciones ganadoras. El "jugador 3" con su color de 5 a As definitivamente tiene la peor de las manos de los tres jugadores (ver manos de cartas). Ahora es necesario comparar la fuerza de las combinaciones de “Jugador 1” - y “Jugador 2” -. Al comparar dos combinaciones de full house, gana la combinación con tres cartas idénticas de mayor valor. Aquellos. Un full es esencialmente una combinación de un par y trips (trips + par - 3+2). La antigüedad del full está determinada por tres cartas del mismo valor (trips). Si ambos jugadores tienen tríos del mismo valor, la antigüedad se determina por parejas. En nuestro caso, el ganador será el “Jugador 2”, porque tiene viajes de sietes con un par de cincos, y el “Jugador 1” tiene viajes de cincos con un par de sietes. Por lo tanto, todo el banco se lo lleva el “Jugador 2”.

Situación #6.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Tarjetas de mesa generales -

Después de todas las rondas de negociación, se formó un banco de 20 dólares. ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: El bote se dividirá entre el “Jugador 1” y el “Jugador 2”, ya que tanto uno como el segundo jugador utilizarán sólo las cartas comunes de la mesa para crear la mejor combinación posible de cinco cartas. La combinación se llamará “Full House of Eights and Jacks”. Los jugadores principiantes suelen pensar que el “Jugador 1” debería ganar el bote, porque tiene un par de sietes en sus manos - . Sin embargo, esto no es cierto, ya que la combinación será peor que la combinación

Situación #7.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: El jugador 1 gana. A partir de las siete cartas que conoce (cartas de mesa y cartas de mano), puede formar una combinación de "dos pares de cinco y siete con un as", es decir, - . El “jugador 2” no tiene aciertos en el tablero (no hay coincidencias con las cartas sobre la mesa) y, por lo tanto, a partir de las cartas que conoce, puede armar una combinación de “dos pares de tres y siete con un as de punta”. es decir. - . Dado que un par de cinco es mayor que un par de tres, el "Jugador 1" ganará el bote.

Situación #8.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: El banco se dividirá en partes iguales entre los jugadores. Expliquemos por qué. Ninguno de los jugadores tiene rival con las cartas sobre la mesa, por lo que de las siete cartas deben elegir las 5 más fuertes. Ya hay un par de tres en el tablero, ambos jugadores los utilizarán. A continuación, de las cartas restantes, debes elegir 3 cartas más fuertes. El "Jugador 1" elegirá y recibirá una combinación de las cartas restantes - . El "Jugador 2" elegirá las mismas cartas del resto y recibirá una combinación absolutamente idéntica, por lo que la banca se dividirá en partes iguales entre ambos jugadores.

Situación #9.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: Esta situación ilustra muy bien la importancia del kicker en Texas Hold'em. Ninguno de los jugadores tiene coincidencias en el tablero y ninguno de los jugadores puede formar una escalera, un color o una mano más fuerte. Hay un par de tres sobre la mesa, por lo que cada jugador usará estas cartas para formar una combinación ganadora, y de las cinco cartas restantes no utilizadas, debes elegir las 3 más fuertes. Como resultado, obtenemos: “Jugador 1” - , “Jugador 2” - . Comparamos las combinaciones y notamos que 4 cartas tienen la misma fuerza - . Por lo tanto, para determinar el ganador, es necesario comparar la quinta carta. Dado que, según las reglas del juego de póquer, K > Q, el “jugador 1” se lleva el bote, ya que tiene un kicker más alto.

Situación #10.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: Ambos jugadores tienen las mismas manos iniciales: pareja de ases. Sin embargo, entre las cartas comunitarias de la mesa había 4 cartas del mismo palo (4 cartas de corazón). Resulta que el "Jugador 1" tiene color del Dos al As - , y el "Jugador 2" tiene solo dos pares: Jotas y Ases - . Por lo tanto, el “Jugador 1” gana la mano con una combinación de color.

Situación #11.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: No es raro en No Limit Texas Hold'em que una mano fuerte "choque" con otra mano fuerte. En este caso, ambos jugadores tienen combinaciones bastante fuertes: el "Jugador 1" tiene un conjunto de treses - y el "Jugador 2" tiene una escalera del diez al as - . Dado que la combinación de escalera es mayor que la combinación establecida, el jugador 2 ganará la mano.

Situación #12.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: El “jugador 1” tiene una combinación muy fuerte: un póquer con un kicker de rey. Sin embargo, no fue suficiente para ganar: el “jugador 2” consiguió la mejor combinación posible en el póquer: una escalera real. Por lo tanto, el "Jugador 2" ganará la mano y el "Jugador 1" sólo puede simpatizar. Este tipo de situaciones son muy raras en Texas Hold'em, pero ocurren y se denominan "bad beats". Varias salas de póquer tienen mesas especiales "BadBeat", donde, en caso de situaciones similares, puedes ganar un BadBeat JackPot de hasta $1.000.000.

Situación #13.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: Ambos jugadores tienen color. ¿Cómo determinar el ganador? El ganador lo determina la carta más alta del color. Si estas cartas son iguales, se comparan las segundas más altas, etc. Si todas las cartas de la combinación de los jugadores son iguales, entonces el bote se divide en partes iguales. Si alguien tiene una carta de mayor rango en su mano, ese jugador ganará el bote. En nuestro ejemplo, el “Jugador 1” tiene un color - y el “Jugador 2” tiene un color - . Ambos jugadores tienen la misma carta de color alto: . Esto significa que debemos comparar la segunda carta más alta entre los jugadores. Para el “Jugador 1” es y para el “Jugador 2” es . > , por lo que la combinación del “Jugador 2” será mejor y más fuerte y él ganará el bote.

Situación #14.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: Ambos jugadores tienen 2 parejas. El "jugador 1" tiene dos parejas - reinas y reyes, y el "jugador 2" tiene dos parejas - jotas y reyes -. Dado que las parejas superiores de ambos jugadores son las mismas (en ambos el par superior es una pareja de reyes), para determinar el ganador de la mano es necesario comparar las segundas parejas. En este caso, “título = título =; Jugador 1” tiene un par de reinas y “Jugador 2” tiene un par de jotas. Dado que las damas tienen un rango más alto, la victoria en esta mano es para el "Jugador 1".

Situación #15.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: Este tipo de situaciones no son infrecuentes en Texas Hold'em. Hay dos parejas en el tablero: ochos y nueves. El “Jugador 2” también tiene un par de mano en sus manos – un par de sietes -. Pero el rango (dignidad) de estas cartas es menor que el valor de los pares en la mesa, por lo que la combinación final del "Jugador 2" consistirá enteramente en cartas comunitarias en la mesa - (dos pares de ochos y nueves con un kicker Diez). Ahora, para el "Jugador 1", no tiene coincidencias con el tablero, por lo que también utilizará las parejas de bolsillo comunes en el tablero de ochos y nueves. Sin embargo, el "Jugador 1" tiene una carta más alta en sus manos: el rey, con la que puede formar una combinación. La combinación final para el “Jugador 1” es (dos pares de ochos y nueves con el pateador Rey).< , поэтому выигрывает «Игрок 1» по киккеру более высокого достоинства.

Situación #16.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: en este caso, el “Jugador 1” ganará haciendo una escalera del ocho a la reina - . El “Jugador 2” también tiene una escalera –del siete a la sota–. Dado que el “Jugador 1” tiene una reina como carta más alta en la escalera y el “Jugador 2” tiene una jota, el “Jugador 1” celebrará la victoria en la mano.

Situación #17.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: El “Jugador 2” ganará, porque de las siete cartas que conoce (dos sietes de bolsillo y cinco cartas comunitarias en el tablero), podrá obtener una combinación de escalera -, y el “Jugador 1” tendrá solo una par de ases - .

Situación #18.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Tarjetas comunitarias sobre la mesa.

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: El “jugador 2” tiene un nueve en el tablero, pero ya hay dos parejas de alto rango en el tablero: reyes, y diez. Por tanto, la pareja de nueves del “Jugador 2” pierde su poder y significado. Por lo tanto, la mejor combinación para el “Jugador 2” de las siete cartas que conoce (2 cartas de bolsillo y 5 cartas comunitarias) es dos pares de Reyes y Diez con un as - . Buscamos de manera similar al “Jugador 1”. No tiene hits en el tablero, por lo que utilizará dos parejas comunes - reyes - - y diez -, y de las 3 cartas restantes (2 cartas de bolsillo y una carta comunitaria restante) elegirá la más fuerte, es decir. . La combinación del "Jugador 1" son dos pares de reyes y dieces con un as - . = , por lo que los jugadores simplemente dividirán el bote.

Situación #19.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: El "jugador 1" ganará la mano, ya que la carta del river le dará el mejor color posible (el mejor color posible), mientras que el "jugador 2" tendrá una escalera -. Dado que el color es mayor que la escalera, el "Jugador 1" ganará la banca.

Situación #20.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: Una situación muy interesante. En el tablero, las cinco cartas son del mismo palo (picas) y, además, ambos jugadores tienen dos cartas del mismo palo (dos espadas) en la mano. ¿Cómo determinar el ganador? Es bastante simple: cada jugador elegirá las cinco cartas más altas entre siete cartas conocidas y hará una combinación. Si ambos jugadores tienen cartas del mismo rango, la banca se dividirá en partes iguales entre ellos, pero si uno de los jugadores tiene al menos una carta de mayor rango, entonces este jugador ganará la banca. Entonces, el “Jugador 1” elegirá las siguientes cartas: . El "Jugador 2" elegirá - . Comparando las combinaciones, puedes ver que las 3 cartas más altas de los jugadores son absolutamente idénticas, pero la cuarta carta del "Jugador 2" es más alta (un diez es más alto que un nueve). Resulta que el "Jugador 2" tiene una combinación más fuerte y, en consecuencia, ganará la mano.

Situación #21.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: Nuevamente, las cinco cartas en el tablero son del mismo palo (picas) y ambos jugadores también tienen dos espadas en sus manos. Como habrás adivinado, cada jugador debe seleccionar las cinco cartas más altas y compararlas con las cartas del oponente. El "jugador 1" seleccionará las cinco cartas del tablero, ya que sus cartas de bolsillo tienen un rango inferior al de las cartas del tablero. La situación es similar para el “Jugador 2”. Por lo tanto, los jugadores acabarán reuniendo exactamente las mismas combinaciones y se dividirán el bote entre ellos.

Situación #22.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: Esta situación ilustra muy bien la importancia de jugar buenas cartas iniciales con buenos pateadores. En este caso, el “Jugador 1” formó una combinación de “un par de reyes con un pateador de dama” - , y el “Jugador 2” formó una “pareja de reyes con un pateador de jota” - . Comenzamos a comparar combinaciones y vemos que el “Jugador 2” tiene la misma combinación que el “Jugador 1”, pero el “Jugador 2” tiene un pateador más débil (jota para el “Jugador 2” y reina para el “Jugador 1”), por lo que la banca El jugador 1 gana.

Situación #23.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: una situación bastante interesante y al mismo tiempo difícil para los nuevos jugadores de póquer. En esta situación, ambos jugadores tienen full, pero ¿quién se llevará el bote? Como ya recordará del artículo sobre combinaciones de póquer, si ambos oponentes tienen full, para determinar la combinación ganadora, primero se compara la fuerza de los viajes y luego la fuerza de las parejas. En nuestra situación, el “Jugador 1” formó una combinación - (par de ases + trips de jotas = full de jotas y ases), y el “Jugador 2” - (par de jotas + trips de reyes = full de reyes y jotas ). Primero, se comparan los viajes, ya que el "jugador 2" tiene viajes de reyes y el "jugador 1" tiene viajes de jotas, luego el "jugador 2" gana la mano.

Situación #24.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa -

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: la situación es muy sencilla. El jugador 1 se llevará el bote porque la carta del turn le ayudó a formar dos parejas (reinas y tres) contra la única pareja de reinas del jugador 2.

Situación #25.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: determinamos las combinaciones de cartas de los jugadores - "El jugador 1" tiene una escalera del nueve al rey - . El “Jugador 2” tiene una escalera del siete al jota. Dado que la escalera del primer jugador es mayor que la del segundo, el jugador 1 gana. Es simple.

Situación #26.

  • Jugador 1 -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: Ninguno de los jugadores consiguió una combinación en el tablero, pero ya hay un par de cinco en el tablero y vale la pena averiguar qué jugador tiene la mejor combinación. El “Jugador 1” obtuvo la siguiente combinación de siete cartas conocidas: . El “Jugador 2”, a su vez, tiene . Ambos jugadores tienen cuatro cartas que tienen exactamente la misma fuerza, pero las quintas cartas (kickers) son diferentes. El “Jugador 1” tiene un pateador de Reina y el “Jugador 2” tiene una Jota, por lo tanto, el “Jugador 1” ganará la mano según el pateador.

Situación #27.

  • Jugador -
  • Jugador 2 -
  • Cartas sobre la mesa

Pregunta: ¿Quién ganará el bote?

Respuesta: Los jugadores principiantes pueden pensar que el jugador 1 ganará la mano con dos pares de seises y sietes, frente a los dos pares de cuatros y cincos del jugador 2, pero todo es mucho más sencillo. De hecho, en el tablero hay una escalera ya preparada del tres al siete, por lo que ambos jugadores tendrán exactamente esta combinación y se dividirán el bote.

Para iniciarse con éxito en el mundo del póquer, cualquier jugador novato debe memorizar las combinaciones básicas del juego. Al mismo tiempo, no existen muchas combinaciones de este tipo, por lo que no tendrás que aprenderlas durante mucho tiempo. Entre las combinaciones de póquer existe una cierta gradación según la cual se determina la fuerza de la mano.

Nuestro artículo de hoy estará dedicado a combinaciones rectas, que se encuentra en el medio de la escala de gradación de fuerza de la mano de póquer. Por debajo de la escalera en términos de fuerza se encuentran aquellas combinaciones que se forman a partir de dos o tres cartas. También existe una combinación de dos pares, que se forma a partir de 4 cartas, pero no es una mano tan rara ni difícil, por lo que también es más débil que una escalera.

De hecho, derecho actúa como una especie de línea divisoria entre aquellas combinaciones que se pueden formar a partir de 5 cartas (las combinaciones más fuertes) y combinaciones más pequeñas que requerirán de dos a cuatro cartas para formarse.

Al mismo tiempo, la combinación recta en sí también puede ser muy diferente en apariencia y resistencia. La opción más poderosa es directo con as . Sin embargo, el póquer es un juego increíble, por lo que, en algunas formas, una escalera de póquer con un as es la mano más débil.

Para comprender mejor todas las complejidades de la formación de esta combinación, se escribió este artículo, en el que intentaremos hablar con más detalle sobre muchos puntos importantes. Pero primero es necesario retroceder un poco en la historia, cómo surgió el nombre y también comprender los conceptos básicos para formar una combinación directa.

La mayoría de los términos de póquer tienen su origen en inglés. Hoy en día también se empiezan a sentir influencias asiáticas (por ejemplo, el nombre de la disciplina Badugi), pero en su mayor parte los nombres aparecieron en inglés y luego simplemente se transfirieron a otros idiomas, sin ninguna traducción.

Para adaptar varios nombres del mundo del póquer a otros idiomas, se utilizó una técnica de transliteración sencilla. Casi siempre estaba en vigor esta regla simple pero comprensible. Sin embargo, a veces ocurren excepciones. Una de estas excepciones es el nombre "Calle" en ruso.

En el original, en inglés, esta combinación se denomina "derecho". Es decir, si utilizamos técnicas de transliteración obtendremos el nombre “directo”. Esto es exactamente lo que debería haber sucedido, pero en algún lugar esta historia tomó un rumbo ligeramente equivocado. Por razones misteriosas y difíciles de explicar, esta combinación es bien conocida por todos hoy como “Heterosexual”. Sin embargo, estos no son los primeros casos de este tipo en el idioma ruso (tenemos Nike, y en todo el mundo Nike; tenemos el fútbol Bayern, y en Alemania el Bayern, etc.).

Existe la creencia común de que tal confusión con el nombre de la calle recta surgió en Rusia debido al hecho de que nuestros primeros jugadores de póquer simplemente no sabían mucho idiomas extranjeros. De hecho, el término “calle” se adoptó hace mucho tiempo y es poco probable que esta situación cambie radicalmente. A veces puedes encontrarte aquí con el nombre "heterosexual", pero esto es más bien una excepción a la regla.

Ya hemos entendido el término, ahora toca entender la formación de la combinación. Existe un método sencillo para recordar el diseño de esta combinación. Una escalera es una secuencia determinada de 5 cartas que transcurren sin interrupción en el valor de la carta.

Es decir, una escalera será una secuencia de cartas del Siete al Tres. Sin embargo, si pudiste recolectar Siete, Seis, Cuatro, Tres y una Reina, entonces no será una escalera. Existe un término para tales situaciones: disparo de tripa . Significa una calle incompleta (a menudo llamada "con goteras" en la jerga). En la versión original en inglés, el término “straight” apareció porque la palabra significa “orden”, lo cual es bastante consistente con el tipo de combinación.

Variaciones de la combinación Directa

Variación recta más fuerte en el póquer se forma a partir de un as. Para hacer esto necesitas recolectar una combinación del As al Diez. La siguiente mano más poderosa comienza con el Rey y luego desciende. El principio aquí es muy simple y comprensible. Bueno, la opción más débil es una escalera directa del As al 5. Sólo que en este caso el As desempeñará el papel del 1.

Cuando un jugador forma una combinación de escalera, no necesita prestar atención al palo de las cartas utilizadas. El hecho es que para una escalera, los palos no tienen significado y las cartas pueden representar diferentes palos. Además, si las cinco cartas en orden son del mismo palo, entonces será una combinación completamente diferente y más fuerte.

De vez en cuando, en las mesas de juego ocurren situaciones en las que varios jugadores pueden obtener una combinación directa a la vez. ¿Cómo determinar la antigüedad de las manos en este caso? El principio aquí es simple, como ocurre con la mayoría de las otras combinaciones: todos miran la fuerza de la carta más alta de la combinación.

Si dos jugadores han formado una escalera de fuerza absolutamente igual, que no es diferente, entonces en este caso el banco de juego se dividirá equitativamente entre ellos. Aquí es importante el nombre correcto de la calle. Una vez reunida dicha combinación, se nombra a partir de la carta más alta. Por ejemplo, si se forma una escalera desde el Rey hacia abajo, entonces esa mano se llama Calle del Rey .

Por supuesto, la carta más interesante para formar una combinación de escalera es el As. Como señalamos anteriormente, el As tiene propiedades interesantes, por lo que puede actuar como la carta más fuerte y la más débil. Es por esta razón que los principiantes a veces tienen preguntas sobre ¿Se puede empezar directamente con un as?, cuando ven una combinación del Cinco al As.

Sí, la calle puede tener un aspecto muy interesante. En combinación con Cincos y Ases, el As será la carta más débil en términos de valor nominal. Por tanto, se puede concluir que puede haber dos tipos de escalera con as. Puede ser una escalera de un As o una escalera de un Cinco.

Por tanto, el directo de Five es la variación menos fuerte de esta combinación. Sin embargo, incluso una escalera así a menudo puede traerle la victoria al jugador de póquer en la mesa de juego. Sin embargo, aquí vale la pena entender que las cartas comunitarias en la mesa de juego pueden jugar tanto para ti como para uno de tus oponentes. Nunca olvides esto.

Esto se puede considerar con un ejemplo específico. Digamos que tus cartas ocultas son un cinco y un cuatro. Había Ocho, Siete y Seis en la mesa de juego. Así, podemos decir que has esperado condiciones favorables para formar tu recta del Ocho. Sin embargo, ¿es todo tan sencillo aquí?

Esta combinación será muy fuerte y bien podría convertirse en una ganadora para esta mano. Sin embargo, vale la pena observar atentamente el comportamiento de tus oponentes. A menudo, tus oponentes se delatan a sí mismos y sus planes a través de sus acciones de juego, o simplemente a través de parte de su comportamiento.

Por ejemplo, uno de los oponentes en la mesa de juego puede jugar un juego muy agresivo. ¿Qué podría significar esto? Hay dos opciones: o está faroleando o también tiene una mano fuerte. Si hablamos de una mano fuerte, entonces te pueden ganar. Si el punto es un farol banal, entonces, jugando con un oponente así, puedes ganar el banco del juego.

Parecería que la situación es sencilla con un tenedor en dos opciones, pero a menudo es muy difícil leer a tus oponentes. Si tu oponente no está faroleando, entonces es muy posible que tenga un Diez y un Nueve, en cuyo caso podrá hacer una escalera con el Diez, que será más fuerte que tu mano con el Ocho. La conclusión es que con una escalera en la mano, tus posibilidades de ganar son buenas, pero aún así no tienes nada garantizado.

Aprender a jugar correctamente la escalera con un as

¿Por dónde deberías empezar? A medida que avanza la mano en la mesa de juego, cada jugador recibe sus propias cartas de bolsillo. Es muy posible que estas tarjetas se conviertan en la base de su futura calle. Sin embargo, no hay garantías y, además, estas tarjetas de bolsillo (por separado) pueden ser débiles.

Por ejemplo, la mano te repartió un Dos y un Cuatro como cartas ocultas. Es poco probable que actúes de forma agresiva con esas cartas en tus manos. Sin embargo, tampoco hay por qué enojarse. Existe la posibilidad de que aparezcan Cinco, Tres y As en la mesa de juego. En tal situación, desarrollarás calle de cinco y podrás sentirte más seguro.

Es necesario señalar una característica interesante. Muchos profesionales del póquer que tienen mucha experiencia en el juego intentan no retirarse, incluso si tienen una mano muy débil. Hay diferentes formas de vencer a tus oponentes (incluso mediante faroles). Sin embargo, si hablamos de jugadores principiantes, entonces es mejor para ellos no experimentar así, sino empezar a jugar con buenas manos.

Puedes imaginar una situación diferente. Digamos que antes de la última calle, el jugador pudo formar una versión incompleta de la escalera: cinco, cuatro, dos y as. Es decir, para conseguir una escalera completa de Cinco, el jugador necesita una carta más en el medio de la combinación. Esta calle "agujereada" tiene un término profesional especial: disparo de tripa .

Otra situación es posible, por ejemplo, casi tienes una escalera de cinco, pero solo necesitas un as para cerrar la combinación. Un caso así se conoce como empate directo . Como muestran los escenarios estadísticos, las mejores posibilidades de formar la deseada recta en la última calle serán con un gutshot que con un empate. Sin embargo, en tal situación todavía tiene sentido arriesgarse e ir al río, pero no debes jugar de manera agresiva.

El póquer está muy relacionado con las matemáticas, por lo que varios especialistas han calculado estas situaciones durante mucho tiempo. Como dicen las matemáticas, en el river no tendrás las mayores posibilidades de conseguir la carta necesaria para cerrar la combinación. Y el juego agresivo en esta situación les dirá a tus oponentes que lo más probable es que YA hayas hecho una combinación fuerte. Corre el riesgo de perder una buena pila.

Hay otras situaciones. Así, por ejemplo, cuando un jugador logra conseguir la escalera más fuerte... directamente desde el as , entonces tiene sentido intentar presionar a tus rivales para formar el bote más grande posible. No debe actuar aquí de manera demasiado agresiva (de lo contrario, es posible que se comprendan sus intenciones). Si aprende a jugar correctamente una escalera con un as, podrá contar con buenas ganancias jugando al póquer.

Además de Flush y Four of a Kind, Straight también es un "personaje" popular en muchas películas de póquer. En la práctica, esta combinación ocurre con bastante frecuencia. Esta es una mano de póquer bastante importante que no es tan fácil de jugar.

La combinación es tan versátil que existe en varias versiones. Classic Street es un conjunto de cartas de diferentes palos dispuestas secuencialmente.

Por ejemplo, una combinación de cinco cartas en orden que comienza con un Ocho y termina con una Reina puede considerarse una Escalera.

Reglas para construir una calle.

Si ya está más o menos claro qué es una escalera en el póquer, entonces no está del todo claro cómo se puede hacer esa combinación durante el juego.

Puede formar una combinación utilizando los siguientes tres métodos:

  • Sin tarjetas de bolsillo. El set incluye sólo cartas de la mesa. Si no hay tres cartas del mismo palo en el tablero, pero sí la calle más alta, que comienza con un diez y termina con un as, entonces es bastante seguro jugar. En otras situaciones, siempre debes recordar que uno de tus oponentes puede tener una escalera más alta.
  • Con una sola tarjeta de bolsillo. La capacidad de evaluar dicho diseño debe estudiarse en función de la composición de las cartas. Pero aquí tampoco se debe descartar la posibilidad de que los oponentes formen Calles de rango superior o equivalente. El valor de la Escalera aumenta si se incluye una carta de bolsillo en el medio de la combinación. Si esta carta cierra la orden, entonces es posible que los oponentes hayan conseguido la Escalera más poderosa.
  • Con un par de tarjetas de bolsillo. En este caso, la posibilidad de que uno de los oponentes también construya una calle se reduce drásticamente. Se recomienda jugar con un diseño de este tipo con más audacia, especialmente si no hay tres cartas del mismo palo visibles en la mesa. Debes tener mucho cuidado con aquellas manos en las que un par de cartas premium no son suficientes para formar una escalera y el oponente estaba pujando de forma poco amable antes del flop.

En la mayoría de las manos del póquer High Street, la mano de póquer se puede determinar observando a tu oponente. En muchas situaciones, no es necesario apostar mucho dinero una vez que se tiene la combinación deseada, ya que siempre existe la amenaza de que su oponente haya construido una escalera más poderosa.

Calle circular

La escalera de póquer, cuyas variaciones describiremos en el artículo, no solo puede ser clásica. Existe una calle circular. No todo el mundo, ni siquiera los jugadores de póquer altamente profesionales, conoce esta disposición, ya que el término en sí y su combinación no son decisivos, es decir, la combinación no es relevante para todas las disciplinas del póquer.

Pero dicha formación podrá permitirse a discreción de los organizadores o árbitros de los juegos. La Escalera Circular suele tener lugar en torneos, especialmente en aquellos en los que se ofrece juego rápido.

La esencia de Circular Street es que una combinación puede comenzar y terminar con absolutamente cualquier carta en orden. Por ejemplo: Dos - As - Rey - Reina - Jota o Cuatro - Tres - Dos - As - Rey.

De la construcción descrita podemos concluir que una mano así aumenta significativamente la capacidad de los jugadores de póquer para combinar una escalera. Es cierto que aquí siempre hay que tener en cuenta que, en cualquier caso, la victoria será para el jugador que consiga formar una mano con la carta más alta.

Opciones de la calle principal

Hay dos variaciones principales de la Escalera en el póquer. Y todo jugador de póquer que quiera triunfar en este mundialmente famoso juego debe conocerlos. Es necesario distinguir estos tipos de combinaciones para poder evaluar de manera realista sus posibilidades de ganar.

Cualquier persona que muestre un mínimo interés en el arte del póquer ha oído el nombre de la combinación Straight Draw. La ortografía inglesa de la palabra es: Staightdraw.

Puedes hablar de tener un proyecto de escalera en tu mano en una situación en la que un jugador de póquer solo necesita una carta para formar una combinación completa. Además, existe el término empate a dos bandas. Una situación similar se ve así: el jugador ha recogido cuatro cartas seguidas, pero le falta la última, la quinta.

Otra variación de la mano de póquer directa es una mano llamada gutshot. Esta tampoco es una calle en toda regla. Falta una carta del centro del conjunto.

Entonces, si un jugador ha reunido un Siete, un Seis y un Cuatro con un Tres, entonces, para tener una Escalera completa, le falta un Cinco en el medio de la combinación.

Conjuntos como Gutshot y Straight Draw a menudo se forman en la mesa de juego. Pero incluso habiendo formado tal o cual combinación, no se puede decir con absoluta certeza que un jugador de póquer podrá crear una combinación de escalera completa. Aquí mucho, si no todo, depende de las emociones y el carácter del jugador, así como de la situación específica. Sólo necesitas recordar que no puedes jugar un empate abierto o un gutshot cada vez.

Hay que tener en cuenta que este comportamiento no es típico de jugadores agresivos y estrictos. En casos excepcionales, el jugador consigue conseguir la carta que falta. Pero lo que sucede más a menudo es que un jugador pierde una pila impresionante al intentar crear una Escalera.

Escalera de color

En el póquer, puedes conseguir otra escalera, que se llamará escalera de color. Sólo Su Majestad Royal Flush puede superar la combinación. Una escalera de color es un conjunto de cinco cartas del mismo palo seguidas.

Victoria en números

También sería útil saber la cantidad de opciones disponibles para formar una Calle. Por lo tanto, cada jugador de póquer tiene un 4,62% ​​de posibilidades de realizar una combinación. Esta cifra es relevante incluso antes de que se reciban las primeras tarjetas.

Así, aparecerá una escalera cada 20 manos. Si hay un empate en el flop, la probabilidad de obtener un gutshot aumenta en un 17%, y se vuelve un 32% mayor en un empate abierto.

Para poder calcular todas las variaciones de la calle, debes estudiar tus propias cartas ocultas. Cuando tienes cartas que tienen una diferencia de cinco unidades en valor, debes renunciar incluso a pensar en la Escalera. Si esta diferencia es menor, entonces es muy posible formar una combinación.

La primera combinación de cinco cartas en el póquer, especial porque no participa en la determinación del ganador. Mirando las manos de póquer según la antigüedad, recta

La escalera en el póquer es la combinación más famosa, ya que es la ejecución (alta) y TOP (escalera de color alta) la que se menciona en la mayoría de las películas sobre póquer.

La pronunciación del nombre ha sufrido cambios con la entrada del juego en el sector de Internet de habla rusa. Inicialmente, el nombre sonaba como "Straight" (traducción de "Orden"), pero los jugadores apodaron la combinación "Street" (Calle). La realidad de una combinación directa es tal que el nombre no importa, lo principal es la capacidad de jugarla correctamente si está redactada.

Cómo hacer combinaciones directas en el póquer

Consta de cinco cartas de cualquier palo, dispuestas en orden. La peculiaridad de la combinación es que el as actúa no solo como y completa la combinación, sino también como uno al comienzo de la escalera inferior (A-2-3-4-5). Sin embargo, no es una tarjeta intermedia para combinaciones del formato K-A-2-3-4, etc.

La fuerza de una combinación en una mano está determinada por su carta más alta. La más alta sería una escalera en el poker con el as superior (10-J-Q-K-A), el más bajo (A-2-3-4-5).

La combinación directa en el póquer es el nivel medio. Inferior a 5 combinaciones y también superior a 5 combinaciones.

Se compila con bastante frecuencia, especialmente cuando se llega a la final. Debido al hecho de que la carta final puede aparecer, no todos los jugadores tientan al destino y completan la escalera, pero Esto significa que ganan las combinaciones más débiles.

Esta mención no exige de ninguna manera completar una escalera próxima, pero llama la atención sobre la necesidad de estudiar las posibilidades de componer una combinación determinada en diferentes etapas y la voluntad de completar lo iniciado.

Combinación de cartas simples en varios tipos de póquer.

El póquer moderno no es solo o, hay muchas variedades y complementos con reglas exclusivas. En algunos de ellos la calle juega un papel diferente:

  • - aquí una escalera es más fuerte que un color. Si trazamos paralelismos entre la probabilidad de hacer ambas combinaciones en manos de tres cartas, las probabilidades siguen siendo aproximadamente las mismas que en los juegos tradicionales, es decir, el color pesa más en fuerza. Se desconoce de dónde surgió esta regla, pero es un hecho que los jugadores experimentados que juegan profesionalmente al póquer de tres cartas a menudo sorprenden a los recién llegados en este incidente.
  • Long o Double Street: se encuentra solo en aquellos donde existe la oportunidad de comprar una sexta carta que, si se complementa la escalera existente, la convierte en doble o, como la llaman los jugadores, larga.

Probabilidad de hacer escalera en poker

Pueden jugarlo de 2 a 7 personas. Uno de ellos será el distribuidor. Realizará las funciones de crupier en un casino, es decir, repartirá cartas y realizará la primera apuesta. Después de cada juego el crupier cambia. Se reparten 5 cartas a cada jugador. Entonces es hora de jugar; pero ¿cómo jugar?

¿Cómo jugar al póquer?

De hecho, jugar al póquer no tiene nada de difícil. Todo lo que necesitas es estudiar las combinaciones que generan ganancias, conocer las reglas del juego y construir estrategias para tu comportamiento.

Al comienzo del juego, se realiza un pago por participar en la mano: se llama ante. A continuación, comienza la negociación. Todos están en el orden de su turno, comenzando por el crupier, ya sea que hagan una apuesta o pasen.

Después de negociar, los jugadores pueden cambiar varias cartas o las 5 al mismo tiempo, 1 vez. Ahora los jugadores analizan qué tan fuerte es su combinación y si vale la pena correr más riesgos. Si el jugador no está satisfecho con el diseño, tiene derecho a pasar. Pero cuando la combinación vale la pena, puedes aumentar la apuesta. Una vez acordadas las apuestas, se revelan todas las cartas.

Combinaciones de cartas

Veamos todas las combinaciones de cartas. Van por antigüedad. El diseño que aparece con menos frecuencia es el más fuerte y derrota a otros jugadores. Todos los demás jugadores le dan el bote al ganador.

Entonces, comencemos con la combinación más simple y absolutamente nula: la carta más alta, y llegaremos a la escalera real.

  • Tarjeta de mayores. Todas las cartas son de diferentes valores y palos. Se jugará un rey, una reina o una carta más alta que las demás.
  • Un par. Dos cartas del mismo “peso” en el poker. Es decir, dos decenas, por ejemplo.
  • Dos pares. Ya tienes dos cartas del mismo valor en tus manos.
  • Tres (o Conjunto). Estas son 3 cartas idénticas. Y los otros 2 no se tienen en cuenta. Esta alineación ya es “más fuerte” que los 2 pares anteriores.
  • Derecho. Cinco cartas tienen significados estrictamente secuenciales, pero de diferentes palos. Una escalera en el póquer puede ser diferente. Puede comenzar con 9 y terminar con un rey. Y esta alineación no es la más débil. Una escalera en el póquer aparece con bastante frecuencia, porque puedes reunir varias de estas combinaciones. Por lo tanto, muchas personas se arriesgan mucho cuando ven 3 o 4 cartas seguidas en la primera mano.
  • llamado diseño adecuado. Las 5 cartas deben ser del mismo palo, pero pueden tener valores diferentes.
  • Casa llena. Así se llama una combinación de 3 cartas de un valor y 2 de otro.
  • Cuatro iguales (cuatro). Cuando tienes 4 cartas del mismo “peso” de 5 en tus manos, las cuatro más altas son 4 ases. La probabilidad de tal "regalo" del destino ya no es tan alta con 52 cartas (13 del mismo palo y 5 en la mano). Los comodines no se utilizan en los casinos.
  • No se puede “vencer” a una escalera de color en el póquer. de 5 cartas en orden, y del mismo palo. Pero sin un as.
  • La escalera real de color es la combinación más alta del póquer. Esta escalera del mismo palo debe comenzar con 10 y terminar con un as.

Cuanta más experiencia tenga un jugador, mejor sabrá con qué combinación puede contar después de intercambiar cartas. Después de todo, las cartas que se intercambiaron abandonan el juego. Puedes intentar calcular las probabilidades, pero a menudo en el juego tienes que confiar en el azar.

Directamente en el póquer

Dado que el heterosexual ocurre con bastante frecuencia y puede haber muchas combinaciones, veámoslo con más detalle. Hay diferentes tipos de escaleras en el póquer, todo depende del valor de las cartas y del palo. Los jugadores deben diferenciarlos todos para saber exactamente qué diseño lidera la “batalla”. Empecemos por el simple, es decir el menos importante y poderoso:

  1. Calle Hierro. Comienza con un As, seguido de 2, 3, 4 y 5. La más débil de todas las rectas.
  2. Calle ordinaria. 5 cartas cualesquiera en secuencia.
  3. Royal Street (o también llamada Escalera de Color). Una combinación de cartas muy rara que ya se ha descrito.
  4. Escalera real de color. No existe una combinación superior.

Según las estadísticas, la probabilidad de una combinación como la Escalera Real de Color es muy baja. Puede caer en manos de una persona sólo 1 o 2 veces en toda su vida.

¿Cómo juzgar combinaciones idénticas?

Hay situaciones en el póquer en las que los jugadores tienen las mismas manos. Pero aún así, para resolver de alguna manera situaciones controvertidas, existen reglas que regulan el resultado del juego. La combinación con las cartas más altas siempre gana.

Por ejemplo, si dos jugadores de póquer tienen la misma combinación directa, los jugadores dividirán el bote por la mitad. Pero si los jugadores tienen casa llena, gana el que tenga tres más. Si ambos tienen un cuatro, quién tiene el mayor valor de estas cartas. Cuando aparecen exactamente las mismas dos parejas, gana el jugador con las 5 cartas más altas. Las mismas reglas se aplican a cualquier

Tipos de póquer

Cuanto más crecía la popularidad del juego, más variadas se volvían las reglas; cada país prefiere su propia versión del póquer. Ahora los tipos de juegos más populares son:

  1. Texas Hold'em.
  2. Dibuja póquer.
  3. Omaha.

American Texas Hold'em es el juego de apuestas más común de todos. Se juega en varias rondas: deben pasar 4 rondas de subasta antes de que se revelen las cartas. Después de cada aumento de apuestas, es decir, después de cada ronda, se revela 1 carta comunitaria. Te reparten 2 cartas. El resto de cartas son comunes.

La misma escalera, color y full, todo lo que existe en el draw poker, también se aplica aquí. Solo necesita recolectarlas de 7 cartas, no de 5. Aquí hay reglas comerciales separadas.

estrategia basica del juego

No todo el mundo puede jugar bien. Para dominar con éxito el juego debes seguir una estrategia determinada. La más básica de ellas, que permite a los principiantes navegar mientras negocian, es la estrategia de espera lenta.

Esto significa que si tu carta es buena, no debes apresurarte a apostar mucho a la vez. De lo contrario, puedes perder de inmediato. Primero debes averiguar qué carta repartieron los demás. Y esto se puede hacer, a juzgar por las intenciones de los oponentes. Los planes de otros jugadores también pueden mostrarse en la cara.

Al afrontarlo fácilmente, podrás explorar otros y encontrar tu favorito. Pero es necesario empezar a dominar el póquer con él, entonces el jugador comprenderá inmediatamente el estado de ánimo psicológico de sus oponentes. Cuando se sienta a la mesa, evalúa si puede farolear con ellos, jugar duro o continuar con una estrategia de esperar y ver qué pasa. Pero antes de planificar una estrategia, es importante saberse de memoria todas las combinaciones. Debes poder navegar sin errores: qué significa una combinación de cuatro iguales, qué significa una escalera en el póquer, color, etc.